Оглавление
- Общая информация о GeForce RTX 5060 Ti
- Особенности архитектуры
- Предварительная оценка производительности
- Особенности карты Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G (16 ГБ)
- Память
- Особенности карты и сравнение с Gigabyte GeForce RTX 4060 Ti Aorus Elite 8G (8 ГБ)
- Нагрев и охлаждение
- Шум
- Подсветка
- Комплект поставки и упаковка
- Тестирование: синтетические тесты
- Тестирование: игровые тесты
- Конфигурация тестового стенда
- Список инструментов тестирования
- Кратко о производительности в 3D-играх
- Результаты тестирования в 3D-играх
- Рейтинг iXBT.com
- Рейтинг полезности
- Выводы и сравнение энергоэффективности
Общая информация о GeForce RTX 5060 Ti
Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5080 на основе карты Palit GameRock RTX 5080 (16 ГБ)
Сегодня мы рассматриваем очередную видеокарту Nvidia, основанную на графическом процессоре новой архитектуры Blackwell. Компания по традиции выпускала серию GeForce RTX 50 сверху вниз: за GeForce RTX 5090 и GeForce RTX 5080 последовала GeForce RTX 5070 Ti, затем GeForce RTX 5070, и вот наконец-то дошло до самой дешевой видеокарты новой линейки, которая предназначена для игры в самом популярном разрешении 1920×1080, с максимальными настройками качества и трассировкой лучей. Мы уже подробно рассмотрели все возможности новой архитектуры в обзоре GeForce RTX 5080, с ними вы можете ознакомиться по ссылке во врезке.
Модификаций в новой архитектуре было сделано немало, но не все они дают преимущество прямо сейчас, некоторые нацелены на перспективу. Вычислительные CUDA-ядра архитектуры Blackwell получили возможность параллельного выполнения FP32- и INT32-вычислений на всех ядрах, ядра аппаратного ускорения трассировки лучей поддерживают ускорение дополнительных функций, включая возможность существенного увеличения геометрической сложности, а улучшенные тензорные ядра поддерживают новые форматы данных с пониженной точностью для повышения производительности во многих задачах с использованием нейросетей. Новая версия технологии DLSS предложила многокадровую генерацию, обеспечивающую еще более высокую частоту кадров и улучшенное качество изображения при помощи новых ИИ-моделей, но самыми интересными являются предлагаемые Nvidia перспективные методы нейронного рендеринга, которые можно применять для отрисовки многих материалов и объектов при помощи нейросетей — пока что это лишь перспективы, но Microsoft планирует добавить эту возможность в шейдеры DirectX, и тогда у разработчиков будут развязаны руки.
Сегодня мы познакомимся с моделью GeForce RTX 5060 Ti, которая вышла на рынок в середине апреля — это уже пятая видеокарта компании, вышедшая в этом году за короткий промежуток времени, она поддерживает все новейшие технологии архитектуры Blackwell, включая нейронный рендеринг и многокадровую генерацию в DLSS 4, имея при этом сравнительно низкую рекомендованную цену в $379 или $429, в зависимости от объема видеопамяти. Так что рассматриваемая сегодня новинка точно будет самой массовой из пока что выпущенных решений серии GeForce RTX 50, ведь это последователь дела самых успешных видеокарт компании, вроде GeForce GTX 1060, а также и самая недорогая модель для желающих попробовать новые функции архитектуры Blackwell. Nvidia выпустила две модели GeForce RTX 5060 Ti, с 8 ГБ и 16 ГБ видеопамяти, причем вариант с 8 ГБ стоит от $380 долларов, а вариант с 16 ГБ — от $430, и оба имеют идентичные характеристики во всем остальном, кроме объема памяти.
Изображение: Nvidia
В подсемейство GeForce RTX 5060 входит сразу три модификации видеокарт, основанные на разных версиях уже четвертого графического процессора архитектуры Blackwell для игровых систем — GB206. Nvidia представила три модели, но сначала на рынок вышла лишь GeForce RTX 5060 Ti с 16 ГБ, ее вариант с 8 ГБ поступил в продажу через неделю, а младшая GeForce RTX 5060 вообще ожидается лишь в мае. GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ — это уже пятая видеокарта компании, выпущенная с начала года. После выхода GeForce RTX 5060 не-Ti в мае, ближе к лету, получится уже практически полноценная линейка GeForce RTX 50.
Графический процессор GB206 значительно менее производителен, по сравнению с GB205, на котором основана GeForce RTX 5070, и имеет всего 4608 активных CUDA-ядер против 6144 у указанной выше модели — разница близка к полуторакратной, остальные блоки также были отмасштабированы соответственно. В GeForce RTX 5060 Ti применяется полная версия младшего чипа, он имеет 128-битную шину GDDR7-памяти объемом 8 или 16 ГБ, и на этом вопросе мы остановимся отдельно, рассмотрев его не раз. Пропускная способность памяти значительно увеличилась по сравнению с предшественниками — всё благодаря применению нового типа памяти GDDR7, которую установили и на это сравнительно недорогое решение новой серии.
Модель GeForce RTX 5060 Ti предназначена для «производительного» рыночного сегмента, и способна обеспечить играбельность в большинстве игр при разрешении 1920×1080 при максимальных настройках, а также 2560×1440 при высоких настройках, включая трассировку лучей. Как GeForce RTX 5070 Ti называли видеокартой для разрешения 2560×1440 с возможностью игры в 4K, новая модель GeForce RTX 5060 Ti предлагается как решение для Full HD, но с возможностью применения и с более высоким разрешением 2560×1440. То есть, в 1920×1080 всегда будет приемлемая производительность, в том числе и с трассировкой лучей и пути, но и в 2560×1440 зачастую можно получить комфортную играбельность, если чуть снизить графические настройки игры и/или использовать возможности DLSS 4 в виде многокадровой генерации, предлагаемые во всех решениях графической архитектуры Blackwell. Этому поможет и наличие 16 ГБ памяти у старшего варианта. Для пользователей решений вроде GeForce RTX 3060 Ti апгрейд до новой модели способен обеспечить более чем вдвое большую частоту кадров, учитывая все ее возможности, вроде поддерживаемой в DLSS 4 многокадровой генерации. С учетом всего этого, новинка должна обеспечивать 100 FPS и более даже в довольно требовательных современных играх с полной трассировкой лучей: Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy и других.
Не будем в очередной раз вспоминать некоторые проблемы выхода серии GeForce RTX 50, с недостатками драйверов, так и не полностью исправленными через несколько недель с выхода первых решений линейки, со сгорающими 16-контактными разъемами питания — тем более что многие варианты GeForce RTX 5060 Ti используют более привычные 8-контактные разъемы, а драйверы уже получили много исправлений. Больше всего пользователям не понравилась ситуация с недостаточными объемами производства, что привело к сверхвысоким ценам на решения новой линейки. Проблемы с доступностью и ценами коснулись всех новых видеокарт, найти их по рекомендованным решениям было почти невозможно. Это и Intel Arc B580, весьма выгодная по озвученной компанией цене, но никогда не продававшаяся так дешево, и GeForce RTX 5090 с GeForce RTX 5080, цены на которые до сих пор просто заоблачны, и GeForce RTX 5070 Ti и GeForce RTX 5070, которые ближе всего к своим рекомендованным ценам, но даже их нельзя купить по MSRP. Да и у заядлого конкурента с Radeon RX 9070 XT и RX 9070 получилось примерно то же самое.
Мы много раз касались этой темы, причины ситуации с дисбалансом спроса и предложения во многом в широком развитии искусственного интеллекта, когда большая часть производственных мощностей используется для соответствующих продуктов, а не игровых GPU. Та же Nvidia не раз отчитывалась о рекордных прибылях, большая доля из которых приходится именно на решения для центров обработки данных и ИИ. Неудивительно, что хотя игровые видеокарты и остались в числе продуктов компании, но вычислительные варианты GPU забирают немалую долю внимания компании. И так как объем производства всегда ограничен, им выгоднее производить продукцию для вычислительных задач, чем графические процессоры для игровых ПК. Более того — индустрия ИИ еще в начале своего роста, и производство дорогих GPU для центров обработки данных является приоритетным для всех.
Изменения к лучшему потихоньку происходят, и чем проще и дешевле GPU, тем меньше он востребован в ИИ-задачах и доступнее в рознице по цене, которая ближе к рекомендованной. Хотя именно GeForce RTX 5060 Ti интересна для ИИ еще и тем, что у нее есть вариант с 16 ГБ памяти, что довольно много — больше, чем у GeForce RTX 5070. Но хватит о сложной ситуации на рынке, давайте перейдем к техническим деталям. Так как графическая архитектура Blackwell не слишком сильно отличается от предыдущей Ada Lovelace, которая, в свою очередь, во многом схожа с архитектурой Ampere, и все эти архитектуры имеют между собой достаточно много общего, поэтому перед прочтением материала будет полезно ознакомиться с нашими предыдущими статьями по теме:
- [24.03.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5090
- [17.03.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5070
- [03.02.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5080
- [10.10.22] Теоретический обзор Nvidia GeForce RTX 4090 и RTX 4080
Изображение: Nvidia
| Графический ускоритель GeForce RTX 5060 Ti | |
|---|---|
| Кодовое имя чипа | GB206 |
| Технология производства | 5 нм (TSMC 4N) |
| Количество транзисторов | 21,9 млрд |
| Площадь ядра | 181 мм² |
| Архитектура | унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др. |
| Аппаратная поддержка DirectX | DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2 |
| Шина памяти | 128-битная: 4 независимых 32-битных контроллера памяти с поддержкой памяти типа GDDR7 |
| Частота графического процессора | до 2572 МГц |
| Вычислительные блоки | 36 потоковых мультипроцессоров, включающих 4608 CUDA-ядер для целочисленных расчетов INT32 и вычислений с плавающей запятой FP16/FP32/FP64 |
| Тензорные блоки | 144 тензорных ядра для матричных вычислений INT4/INT8/FP4/FP8/FP16/FP32/BF16/TF32 |
| Блоки трассировки лучей | 36 RT-ядер для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH |
| Блоки текстурирования | 144 блока текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов |
| Блоки растровых операций (ROP) | 6 широких блоков ROP на 48 пикселей с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра |
| Поддержка мониторов | HDMI 2.1b и DisplayPort 2.1b |
| Спецификации видеокарты GeForce RTX 5060 Ti | |
|---|---|
| Частота ядра | 2407/2572 МГц |
| Количество универсальных процессоров | 4608 |
| Количество текстурных блоков | 144 |
| Количество блоков блендинга | 48 |
| Эффективная скорость памяти | 28 Гбит/с |
| Тип памяти | GDDR7 |
| Шина памяти | 128 бит |
| Объем памяти | 8/16 ГБ |
| Пропускная способность памяти | 448 ГБ/с |
| Вычислительная производительность (FP32) | до 23,7 терафлопс |
| Теоретическая максимальная скорость закраски | 124 гигапикселя/с |
| Теоретическая скорость выборки текстур | 370 гигатекселей/с |
| Шина | PCI Express 5.0×8 |
| Разъемы | по выбору производителя |
| Энергопотребление | до 180 Вт |
| Дополнительное питание | один 8- или 16-контактный разъем |
| Число слотов, занимаемых в системном корпусе | по выбору производителя |
| Рекомендуемая цена | $379/$429 |
Название рассматриваемой новинки соответствует принципу наименования решений компании — GeForce RTX 5060 Ti заменяет в линейке оригинальную GeForce RTX 4060 Ti такого же позиционирования. Выше ее в новом семействе расположена GeForce RTX 5070 на основе более мощного кристалла GB205, а снизу будет GeForce RTX 5060, которая ожидается уже в мае. Тут никаких изменений нет, всё как в предыдущем поколении. После выхода GeForce RTX 5060 Ti в варианте с 16 ГБ памяти, остается большая дыра в линейке до GeForce RTX 5070 — и по цене и по производительности. Но она заполнена множеством разогнанных GeForce RTX 5060 Ti с улучшенными системами питания и охлаждения с ценой, превышающей рекомендованную.
Ну а цены, объявленные Nvidia в качестве рекомендованных, составляют $379 за младшую версию с 8 ГБ памяти и $429 — за модификацию с 16 ГБ памяти. Эти цены ниже цен на соответствующие варианты GeForce RTX 4060 Ti на старте продаж предшественницы и близки к уровню цен на GeForce RTX 3060 Ti в свое время. Но сейчас реальные цены порой сильнее отличаются от рекомендованных, так что нужно смотреть на ситуацию в рознице. Формально Nvidia снизила цены по сравнению с решениями прошлого поколения, но на практике они не так уж дешевы. С другой стороны, особых конкурентов с более-менее явными преимуществами пока нет на рынке, главными соперниками GeForce RTX 5060 Ti являются еще старые видеокарты моделей Radeon RX 7700 XT и RX 7800 XT. И, кроме производительности и технологий продвинутого рендеринга, в пользу выбора решений Nvidia говорит развитая программно-аппаратная поддержка, вроде мощного приложения, включающего кучу различных возможностей.
Видеокарту GeForce RTX 5060 Ti решили выпустить в двух вариантах — с 8 ГБ и 16 ГБ видеопамяти. Модификация с меньшим объемом памяти всё еще имеет право на жизнь, но 8 ГБ уже может быть маловато в современных играх при определенных условиях. Это может стать серьезным ограничением производительности, и даже не для средней частоты кадров, а в виде просадок минимальной частоты и дискомфорта при игре. Многое зависит от разрешения и графических настроек, включая трассировку лучей и многокадровую генерацию, но сейчас для комфортной игры лучше бы иметь хотя бы 12 ГБ, а лучше сразу 16 ГБ. Пример еще GeForce RTX 4060 Ti показал, что 8 ГБ нередко не хватает, а GeForce RTX 5060 Ti наверняка будет еще чуть более мощной и чаще упираться именно в это. Так как появились чипы памяти объемом 3 ГБ, то общий объем в 12 ГБ можно было бы реализовать и при 128-битной шине, Nvidia могла бы использовать такие чипы памяти в GeForce RTX 5060 Ti, но они утверждают, что их производят всё еще недостаточно много для массовых моделей видеокарт, и пока что это обошлось бы слишком дорого.
Для модели GeForce RTX 5060 Ti ожидаемо не выпустили вариант Founders Edition от самой Nvidia, хотя для GeForce RTX 5070 такой вариант есть. Но самые дешевые видеокарты GeForce RTX 5060 Ti от партнеров близки к тому, что можно было бы назвать референсным дизайном Nvidia. Они имеют базовую рекомендованную цену от Nvidia, стандартные тактовые частоты и уровень энергопотребления, соответствуют размерам SFF Ready и имеют на борту один привычный 8-контактный разъем дополнительного питания — это более чем достаточно при ограничителе потребления в 180 Вт для GeForce RTX 5060 Ti (от 8-контактного приходит до 150 Вт и по слоту PCIe до 75 Вт). Большинство же оригинальных карт GeForce RTX 5060 Ti индивидуального дизайна от партнеров, используют уже новый 16-контактный разъем питания 12V-2×6 с переходником в комплекте, и стоят подороже.
Уровень максимального потребления энергии, как и в случае с остальными графическими процессорами архитектуры Blackwell, по сравнению с аналогичным решением из предыдущей линейки несколько вырос — в данном случае на 20 Вт. Это неудивительно, так как семейство графических процессоров Blackwell использует тот же техпроцесс, что и Ada Lovelace. Конечно же, фабрично разогнанные модели могут иметь завышенные пределы потребления, но с обычными дело обстоит именно так. Типичные представители GeForce RTX 5060 Ti занимают в системе два слота и имеют три или два осевых вентилятора. Из отличающих от других моделей линейки GeForce RTX 50 деталей можно отметить использование разъема PCI-Express 5.0×8 с половинной пропускной способностью относительно x16 у более дорогих решений. Это типичный ход производителей для сравнительно недорогих моделей, позволяющий немного снизить себестоимость их производства. В современных системах с PCIe 5.0 и 4.0 это практически никак не сказывается на производительности, небольшое снижение скорости может наблюдаться только в более старых ПК.
Партнеры Nvidia уже выпустили на рынок множество вариантов GeForce RTX 5060 Ti собственного дизайна, включая разогнанные варианты, имеющие различные системы питания и охлаждения, относящиеся к моделям, официально продающимся не по рекомендованным ценам, а несколько более высоким. Видеокарты с новым графическим процессором доступны в рознице со дня выхода в продажу в виде разных модификаций таких компаний, как Asus, Colorful, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Gigabyte, PNY, Zotac и других.
Особенности архитектуры
Видеокарта GeForce RTX 5060 Ti основана на графическом процессоре GB206 — уже четвертом представителе архитектуры Blackwell. GeForce RTX 5060 Ti использует полную модификацию GB206-300-A1, все возможности и особенности флагманского GB202 ею поддерживаются, просто с меньшей производительностью. GB206 — кристалл среднего размера с площадью 181 мм², который содержит 21,9 миллиарда транзисторов, а производится он при помощи всё того же техпроцесса TSMC 4N —
второго специализированного варианта 5-нанометрового EUV-техпроцесса, разработанного тайваньской компанией для Nvidia, который не слишком отличается от предыдущего, судя по плотности и другим характеристикам чипов двух поколений, и не дает особых преимуществ.
Высокоуровневое строение графических процессоров компании Nvidia не изменяется с Ampere. Как и все графические процессоры компании, GB206 состоит из укрупненных кластеров Graphics Processing Cluster (GPC), которые включают несколько кластеров текстурной обработки Texture Processing Cluster (TPC), содержащих потоковые процессоры Streaming Multiprocessor (SM), блоки растеризации ROP и контроллеры памяти. Кластер GPC самостоятельно производит основные вычисления внутри кластера, и включает свой движок растеризации Raster Engine, несколько кластеров TPC, состоящих из вдвое большего количества мультипроцессоров SM. Рассмотрим блок-схему графического процессора в полной конфигурации, и так как Nvidia не предоставила публике диаграммы младших чипов, нам пришлось перерисовывать имеющуюся схему GB202, убрав всё лишнее и переформатировав ее.
GB206 состоит из трех кластеров GPC, в каждом из которых содержится по шесть кластеров TPC, включающих по два мультипроцессора SM, в свою очередь. В целом, общее количество SM в чипе равно 36, они состоят из 4608 CUDA-ядер, 144 блоков TMU и 48 блоков ROP. Также в чипе есть 144 тензорных ядра для ускорения машинного обучения и 36 RT-ядер для аппаратного ускорения трассировки лучей. Каждый кластер GPC содержит еще и по паре разделов с 8 блоками ROP в каждом, и вместе это составляет 48 ROP, все они включены в варианте GPU для GeForce RTX 5060 Ti. Графический процессор работает на базовой частоте 2407 МГц, которая может увеличиваться до 2572 МГц — это типичные частоты для новой линейки, они явно имеют определенный запас.
Что касается подсистемы памяти, то она состоит из четырех 32-битных контроллеров GDDR7-памяти, дающих общую 128-битную шину памяти. Чипы памяти объемом 8 или 16 ГБ работают на частоте 1750 МГц с эффективной скоростью передачи данных 28 Гбит/с, обеспечивая общую пропускную способность в 448 ГБ/с — более чем вполовину больше показателя GeForce RTX 4060 Ti из предыдущего семейства. Поддержка памяти GDDR7 и ее использование даже в недорогих моделях видеокарт стали важнейшими изменениями в новой серии, это позволило заметно повысить ПСП для них. Хотя в дорогих вариантах Ada Lovelace использовали быструю GDDR6X-память, но GeForce RTX 4060 Ti получила более медленную GDDR6-память, работающую на скорости 18 Гбит/с. А в новой серии именно применение GDDR7-памяти и позволило достичь высокой пропускной способности при сравнительно узкой 128-битной шине памяти, в итоге ПСП рассматриваемой новинки равна ПСП у GeForce RTX 3060 Ti с 256-битной шиной и GDDR6-памятью, работающей на скорости 14 Гбит/с. Также в GeForce RTX 5060 Ti активны все 32 МБ кэш-памяти второго уровня, что дополнительно повышает эффективную ПСП.
Подробности о новом типе видеопамяти GDDR7 есть в обзоре GeForce RTX 5080, там же можно найти и все данные об изменениях в мультипроцессорах Blackwell. В новой архитектуре все 128 ядер CUDA на SM могут исполнять математические операции FP32 и INT32 параллельно, а раньше на INT32 была способна лишь половина ядер SM. Также новые тензорные ядра получили возможность использования нового формата данных FP4 для повышения производительности с некоторой потерей точности, а RT-ядра четвертого поколения включают еще больше аппаратных блоков для ускорения некоторых функций трассировки, самая впечатляющая из которых — Mega Geometry. Это новая концепция, позволяющая резко повысить геометрическую сложность объектов 3D-сцены при трассировке лучей и большом количестве динамических объектов — за счет более широкого использования иерархии в ускоряющих структурах BVH. RT-ядра четвертого поколения в Blackwell специально созданы для более эффективной работы Mega Geometry, они имеют специальные кластерные движки для реализации новых схем и обработки ускоряющих структур.
Мультипроцессор в Ada Lovelace и предыдущих архитектурах был разработан и оптимизирован для стандартных шейдеров, а в Blackwell дополнительно сделали оптимизации, необходимые для эффективного применения также и нейронных шейдеров. Мы уже писали в обзоре GeForce RTX 5080, что новая архитектура принесла возможности нейрорендеринга Neural Rendering — это перспективные новые технологии в 3D-графике, которые позволяют использовать возможности генеративных нейросетей в привычные сцены с растеризацией и трассировкой лучей. Nvidia предлагает потенциально большее использование возможностей ИИ в процессе рендеринга, хотя на сегодня они раскрыты пока что лишь в процессе работы технологий масштабирования DLSS. Новые возможности расширяют сравнительно простую реконструкцию деталей при масштабировании, а также генерации дополнительных кадров. Для успешной работы нейрорендеринга в Blackwell в том числе внедрили новый аппаратный планировщик ИИ — AI Management Processor (AMP), который более эффективно занимается распределением задач ИИ и рендеринга по блокам графического процессора.
Произошли некоторые важные изменения и в контроллере вывода на дисплеи и медиадвижках GeForce RTX 50. Для вывода изображения графические процессоры Blackwell получили поддержку разъемов DisplayPort 2.1b, обеспечивающих пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20, что позволяет использовать дисплеи с высокими разрешением и частотой обновления: 8K при 165 Гц с DSC и 4K при 480 Гц с DSC. Такая пропускная способность также позволяет подключить 8K-дисплеи с частотой обновления 60 Гц с использованием одного кабеля.
В новых видеокартах семейства GeForce RTX 50 была добавлена поддержка кодирования и декодирования видео с более качественной цветовой субдискретизацией 4:2:2 — для форматов H.264 и H.265. Несмотря на то, что возможности по обработке видео у всех GPU семейства Blackwell идентичны, производительность кодирования и декодирования видеоданных для них отличается. В топовом графическом процессоре GB202 кодировщиков видеоданных три, а декодеров два, чип GB203 содержит по два таких блока, ну а GB205 и GB206 ожидаемо урезаны еще сильнее и имеют лишь по одному NVEnc и NVDec. Хотя, по сравнению с аналогами из серии GeForce RTX 40, производительность при работе с видеоданными в формате H.264 у новых видеокарт всё равно выросла, так как блоки были улучшены.
Поддержка всех возможностей DLSS 4 — важная особенность GeForce RTX 5060 Ti, при масштабировании и реконструкции лучей используются новые модели на основе трансформера, которые предлагают улучшение качества изображения при небольшом снижении производительности. Но это же поддерживают и GPU предыдущих поколений, а вот на многокадровую генерацию способны только GeForce RTX 50. В новом поколении Blackwell нейросеть может сгенерировать уже до трех дополнительных кадров при помощи технологии Multi Frame Generation (MFG). Алгоритм генерации кадров изменился, и теперь выполняется быстрее, расходуя меньше видеопамяти и позволяя добиться в несколько раз большей частоты кадров по сравнению с традиционным рендерингом.
Возможность многокадровой генерации стала шагом вперед по сравнению с генерацией кадров в DLSS 3, которая поддерживается в серии GeForce RTX 40, теперь графический процессор может сгенерировать до трех кадров при помощи ИИ, что увеличивает частоту кадров до четырех раз, и в сочетании с масштабированием разрешения означает, что на каждый пиксель, отрисованный при помощи традиционного рендеринга, приходится уже до 15 пикселей, которые полностью нарисовал искусственный интеллект на основе этого «настоящего» пикселя и информации из предыдущих кадров.
Изображение: Nvidia
DLSS 4 с новой моделью трансформера в качественном режиме выглядит очень хорошо и зачастую даже превосходит по четкости и стабильности родное разрешение рендеринга, но вот с многокадровой генерацией MFG нужно быть осторожным — если редкие артефакты вряд ли способны негативно повлиять на игровой процесс, то задержки ввода потенциально способны всё испортить. Они не всегда видны в числах, уж тем более не в количестве кадров в секунду, но легко ощущаются в процессе игры, особенно в динамичных сценах. Проблема в том, что для MFG нужен определенный базовый уровень производительности, чтобы всё было плавно и быстро — если без генерации кадров частота ниже 40-60 FPS, в зависимости от игры и условий, то ее включение не даст вам ничего хорошего, на вид всё будет плавно, но ощущаться будет вяло, потому что игра будет реагировать на ваши действия всё равно с большой задержкой. Но если без генерации кадров получается хотя бы 40-50 FPS, то дополнительные сгенерированные кадры явно улучшают общий комфорт, и это полезная опция для игровых мониторов.
Предварительная оценка производительности
Сравним теоретические показатели всех выпущенных в продажу на сегодняшний день видеокарт серии GeForce RTX 50, основанных на трех чипах линейки GB20x — это позволяет наглядно оценить разницу между ними.
| RTX 5090 | RTX 5080 | RTX 5070 Ti | RTX 5070 | RTX 5060 Ti | |
|---|---|---|---|---|---|
| Графический процессор | GB202 | GB203 | GB203 | GB205 | GB206 |
| Транзисторов, млрд | 92,2 | 45,6 | 45,6 | 31,1 | 21,9 |
| Площадь кристалла, мм² | 750 | 378 | 378 | 263 | 181 |
| Количество ядер CUDA | 21760 | 10752 | 8960 | 6144 | 4608 |
| Количество блоков TMU | 680 | 336 | 280 | 192 | 144 |
| Количество блоков ROP | 176 | 112 | 96 | 80 | 48 |
| Количество RT-ядер | 170 | 84 | 70 | 48 | 36 |
| Количество тензорных ядер | 680 | 336 | 280 | 192 | 144 |
| Турбо-частота, ГГц | 2,41 | 2,62 | 2,45 | 2,51 | 2,57 |
| Объем памяти, ГБ | 32 | 16 | 16 | 12 | 8/16 |
| Шина памяти, бит | 512 | 256 | 256 | 192 | 128 |
| Пропускная способность, ГБ/с | 1792 | 960 | 896 | 672 | 448 |
| Энергопотребление, Вт | 575 | 360 | 300 | 250 | 180 |
| Цена, $ | 1999 | 999 | 749 | 549 | 379/429 |
Понятно, что флагманская модель GeForce RTX 5090 на базе топового чипа GB202 выделяется, она получила ощутимый прирост сложности GPU и производительности, а вот остальные чипы семейства Blackwell получили куда менее впечатляющие характеристики. Между GB206 и GB205 разрыв примерно полуторакратный, что также говорит о довольно большой разнице между GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 5060 Ti по производительности — между ними просматривается довольно большой разрыв по скорости и цене.
Рассмотрим некоторые характеристики рассматриваемой новинки вместе с решениями этого же уровня GeForce RTX xx60 Ti из пары предыдущих поколений — чтобы было наглядно видно, насколько сильным или слабым получился прирост теоретических показателей в этом поколении.
| Видеокарта | RTX 5060 Ti | RTX 4060 Ti | RTX 3060 Ti |
|---|---|---|---|
| Архитектура | Blackwell | Ada Lovelace | Ampere |
| Графический процессор | GB206 | AD106 | GA104 |
| Мультипроцессоры SM | 36 | 34 | 38 |
| Количество ядер CUDA | 4608 | 4352 | 4864 |
| Базовая частота, МГц | 2407 | 2310 | 1410 |
| Турбо-частота, МГц | 2572 | 2535 | 1665 |
| Объем L2-кэша, МБ | 32 | 32 | 4 |
| Шина памяти, бит | 128 | 128 | 256 |
| Тип памяти | GDDR7 | GDDR6 | GDDR6 |
| Объем памяти, ГБ | 8/16 | 8/16 | 8 |
| Пропускная способность, ГБ/с | 448 | 288 | 448 |
| Энергопотребление, Вт | 180 | 160 | 200 |
| Цена, $ | 379/429 | 399/499 | 399 |
Показатели GeForce RTX 5060 Ti относительно GeForce RTX 4060 Ti увеличились незначительно — сказывается одинаковый техпроцесс для GB206 и AD106, а также схожее строение GPU, о чем мы уже не раз говорили. В итоге новый чип имеет лишь чуть большее количество SM и большинство других характеристик, близкое к своему прямому предшественнику из предыдущего поколения Ada Lovelace. Прирост производительности решений Blackwell достигается за счет увеличения площади кристалла по сравнению с предшествующими продуктами — GB206 крупнее графического процессора AD106, который использовался в моделях GeForce RTX 4060 и GeForce RTX 4060 Ti прошлого поколения. При том, что количество транзисторов в GB206 немного ниже, то есть AD106 имел даже чуть более плотную компоновку.
По конфигурации новый графический процессор GB206 расположился где-то между GeForce RTX 4060 Ti с 34 SM и GeForce RTX 3060 Ti с 38 SM. В GeForce RTX 5060 Ti содержится 4608 CUDA-ядер, что на 6% больше, чем в GeForce RTX 4060 Ti. Максимальный уровень энергопотребления составляет 180 Вт — как раз между двумя предшественницами новинки. С учетом улучшенной архитектуры и более высокой частоты GPU, прирост может достигать 15%-20%. Тем более, что 448 ГБ/с пропускной способности — это точно тот же уровень, что был у GeForce RTX 3060 Ti, но при вдвое более узкой шине памяти, и это заметно выше ПСП у предшествующей модели. Хотя, немного забегая вперед, в большинстве игр преимущество новинки по скорости составляет скорее около 15%, а это говорит о том, что основным ограничителем скорости рендеринга являются вычислительные возможности GPU, а не пропускная способность памяти.
Сама Nvidia указывает преимущество новинки над GeForce RTX 4060 Ti в разрешении 2560×1440 около двух раз и даже больше, но этот прирост производительности учитывает многокадровую генерацию, которая требовательна к начальной частоте кадров без работы MFG, и без указания конкретных значений FPS вообще непонятно, позволяют ли задержки ввода комфортно поиграть при 100+ FPS, так как реальная родная частота кадров в таком случае может быть даже ниже уровня минимального комфорта. Так что лучше смотреть на тесты с реальными значениями FPS. В этот раз компания добавила пару игр без DLSS 4, по которым можно провести сравнение «чистой» производительности — и по A Plague Tale Requiem и Delta Force видно, что он весьма небольшой. Тема DLSS и частоты кадров с генерацией будет раскрыта в отдельном материале.
Изображение: Nvidia
Так что модель GeForce RTX 5060 Ti продолжила тенденцию не самых впечатляющих приростов от поколения к поколению, которыми отличается серия GeForce RTX 50, исключая флагманское решение. Видимо, чтобы не расстраивать потенциальных покупателей, Nvidia показала еще один слайд в презентации, куда более впечатляющий — в нем новая GeForce RTX 5060 Ti по скорости аж более чем в 50 раз быстрее… GeForce GTX 1060. Честно говоря, подобные маркетинговые слайды приносят больше вреда и насмешек, чем пользы, хотя в них где-то обязательно указано, что речь идет о скорости с учетом всех возможностей DLSS, вроде многокадровой генерации, и т.д. и т.п. Но смотрится это если не намеренной дезинформацией, то как минимум немалым лукавством.
Изображение: Nvidia
Реальность далека от подобных маркетинговых обещаний, в приемлемых условиях без преимуществ многокадровой генерации, новинка лишь процентов на 15-20 быстрее своей предшественницы, и это понятно даже просто из сравнения теоретических характеристик. По скорости GeForce RTX 5060 Ti показывает примерно такой же прирост скорости, что и GeForce RTX 4060 Ti имел по сравнению с GeForce RTX 3060 Ti — около 15%-20%, в зависимости от игры и разрешения. Мы уже писали о причинах этого, Nvidia приходится прибегать к подобным методам «увеличения» производительности — виноват сложившийся застой в полупроводниковом производстве, из-за которого при производстве кристаллов Blackwell используется тот же техпроцесс, что и для Ada Lovelace. И так как и архитектурных изменений в новом поколении немного, взяться большим приростам просто неоткуда.
А про DLSS 4 и многокадровую генерацию мы говорили уже много раз. DLSS 4 с MFG может утроить или даже учетверить количество кадров, но это хорошо при базовой (без включенной генерации) частоте кадров от 40-50 FPS, как минимум — тогда вы получите более 100 FPS плавного видеоряда и приемлемых задержек ввода, аналогичных «обычным» 40-50 FPS. При этом качество масштабированного и сгенерированного изображения достаточно хорошее, и артефакты просто не видны в процессе игры. Какие-то игры, не требующие быстрого отклика от игрока, могут неплохо работать и при базовой частоте кадров в 30 FPS, но это нужно проверять и учитывать. В случае конкретно GeForce RTX 5060 Ti из-за ее сравнительно низкой производительности в 2560×1440 с трассировкой, базовый FPS может быть слишком низок для беспроблемного включения генерации кадров, и задержка ввода с генерацией кадров может быть слишком заметной.
Тем не менее, модель GeForce RTX 5060 Ti с 16 ГБ памяти кажется неплохим вариантом сравнительно недорогой видеокарты — предложения конкурентов уступают по нескольким показателям: энергоэффективность, производительность сложной трассировки лучей, технологии вроде DLSS с многокадровой генерацией, которая может очень пригодиться. С учетом того, что текущее поколение консолей пока что остается на рынке, а следующее можно не ждать еще несколько лет, то покупка GeForce RTX 5060 Ti на несколько лет может быть вполне оправдана. При ценах $379 за вариант с 8 ГБ и $429 за GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ, выбор кажется логичным — дополнительные $50 долларов за удвоение объема памяти куда приятнее, чем вдвое большая разница для таких моделей GeForce RTX 4060 Ti. Если в случае таких же моделей GeForce RTX 4060 Ti всё было понятно, разница в скорости была в редких играх и чаще в 4K-разрешении, для которого они не предназначены, то сокращенная вдвое разница в цене до $50 (на рекомендованной бумаге) между GeForce RTX 5060 Ti 8 ГБ и 16 ГБ делает вторую куда более выгодной.
Пока что ни одна игра не имеет проблем с нехваткой 16 ГБ видеопамяти, даже при включенных всех возможностях — трассировки лучей и многокадровой генерации. Это делает модель с 16 ГБ куда более перспективной, но и более дорогой. В некоторых случаях и 8 ГБ модель может быть разумным компромиссом, если вы можете снизить качество текстур, разрешение или использовать технологию масштабирования, зато заплатите меньше. Большинство игр могут нормально работать в разрешении Full HD с максимальными настройками и на видеокартах с 8 ГБ памяти, но даже в 2560×1440 иногда возникают проблемы, не говоря о 4K (но GeForce RTX 5060 Ti для этого разрешения и не предназначена). Главная беда в том, что нехватка видеопамяти зачастую приводит не просто к снижению FPS, а к очень неприятным рывкам и тормозам без возможности что-то сделать для улучшения, кроме снижения качества картинки.
Было бы неплохо, если бы Nvidia сделала один вариант с 12 ГБ вместо двух: 8 ГБ и 16 ГБ. Для решения уровня GeForce RTX 5060 Ti объема 8 ГБ слишком мало, а 16 ГБ — больше, чем может понадобиться GPU такого уровня. 192-битная шина бы потребовала более сложного GPU большей площади, большего количества контактов у GPU, более сложной печатной платы — всё это сделало бы видеокарту более дорогой. Вариант с 12 ГБ был бы неплохой золотой серединой, так как этого достаточно для любых игр и потенциально обошлось бы дешевле. Компания уже использует чипы GDDR7-памяти объемом 3 ГБ в мобильных GeForce RTX 5090 и своих вычислительных решениях, их можно было бы поставить и в GeForce RTX 5060 Ti. Да, из-за своей новизны они наверняка обходятся дороже, но односторонняя установка четырех чипов с большей стоимостью может обойтись дешевле восьми чипов с двух сторон. Впрочем, вполне возможно, что производство таких чипов памяти пока что просто в принципе недостаточно для столь массовых решений. Так что если вы выбираете GeForce RTX 5060 Ti, то мы рекомендуем брать именно модель с 16 ГБ — уже есть случаи, когда 8 ГБ недостаточно, и таких игр и условий будет всё больше. Но если GeForce RTX 5060 Ti 8 ГБ и не будет популярной среди розничных покупателей, то ее наверняка будут устанавливать в готовые ПК, ведь OEM-производители хотят минимизировать цены, и $50 разницы для них — это довольно много.
Мы же сегодня рассматриваем именно вариант GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ, который имеет отличное сочетание производительности и рекомендуемой цены в $429, и хотя в реальности цены куда выше этого значения, это справедливо и для остальных GPU. Это неплохая видеокарта для своего уровня, предназначенная для разрешения Full HD и даже 2560×1440 с некоторыми оговорками. Она выглядит весьма привлекательно в качестве обновления видеокарты с моделей, выпущенных несколько лет назад, вроде GeForce RTX 3060 Ti и ниже. Но если у вас что-то более мощное, то переход не будет оправданным. Из конкурентов ближе всего к новинке сейчас Radeon RX 7800 XT, которая в среднем немного опережает рассматриваемую GeForce RTX 5060 Ti, но она уступает по энергоэффективности и трассировке лучей.
В разрешении 2560×1440p и без трассировки лучей получается лишь около 15% прироста производительности к GeForce RTX 4060 Ti 16 ГБ, что не так уж много, но больше, чем у GeForce RTX 5080 к ее предшественнице. Но остальные модели выступили получше, на уровне +20% к предшественникам. GeForce RTX 5070 почти на 40% быстрее, и это слишком большой разрыв между соседними моделями, а также GeForce RTX 4070 из прошлого поколения на 15% быстрее новой GeForce RTX 5060 Ti. Похоже, что Nvidia оставили немалый запас по разгону для своих партнеров, которые выпускают фабрично разогнанные более дорогие варианты, которые и заполняют дыру между референсными GeForce RTX 5060 Ti и GeForce RTX 5070. Если сравнивать рассматриваемую новинку с конкурентами, то хотя GeForce RTX 5060 Ti оказалась побыстрее, чем Radeon RX 7700 XT, но отстала от RX 7800 XT, которая заметно дороже, впрочем. К сожалению, при включении трассировки лучей прирост к GeForce RTX 4060 Ti 16 ГБ даже снижается. С учетом того, что AMD пока не выпустила Radeon RX 9060 XT, с их старыми решениями сравнивать при условии включенной трассировки лучей нет смысла — новая видеокарта Nvidia быстрее ценовых конкурентов, включая более дорогую RX 7800 XT. Так что ждем выхода Radeon RX 9060 XT в середине мая.
Энергопотребление у GeForce RTX 5060 Ti приемлемое, без включения трассировки лучей игры редко приводят к потреблению более 150-160 Вт, но включение трассировки увеличивает потребление энергии до 170-180 Вт. Для многих моделей можно увеличить этот предел, что открывает неплохой разгонный потенциал GeForce RTX 5060 Ti. Во многих случаях можно увеличить тактовую частоту GPU на 400-500 МГц, да и память неплохо разгоняется — всё это приносит прирост до +15%-20%, что очень неплохо! Это как раз та производительность, которой нам и не хватило в сравнении с GeForce RTX 4060 Ti прошлого поколения — запас точно есть.
В общем, на данный момент GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ — это значительно лучший вариант, чем устаревшие Radeon RX 7700 XT и RX 7800 XT, первая из которых медленнее, а вторая — сильно дороже, хоть и быстрее на 15%, но лишь без трассировки. Интересной альтернативой для новинки кажется GeForce RTX 4070 с 12 ГБ, но тут нужно сравнивать цены. А вот объем видеопамяти 12 ГБ будет вполне достаточным для всех игр, и хотя генерация кадров будет ограничена на двукратном уровне, но в остальном она явно быстрее. Но еще быстрее и лучше GeForce RTX 5070 с теми же 12 ГБ: при не такой уж большой доплате по сравнению с GeForce RTX 5060 Ti она даст производительность заметно выше. Впрочем, ситуация тут как и со всеми остальными новыми видеокартами — рекомендованная розничная цена ничего не значит, всё решают реальные розничные, и реальная цена GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ составляет скорее от $500.
Nvidia, как и остальные производители, выпускает на рынок больше недорогих видеокарт, чем топовых и околотоповых. Все рекомендованные цены Nvidia выглядят хорошо, но по ним практически ничего не продавалось в реальности. Текущая цена на GeForce RTX 5070 в западных магазинах составляет скорее $650-$700 долларов, что более чем на сотню выше рекомендуемой цены, а GeForce RTX 5070 Ti продается как минимум на $200 дороже MSRP, GeForce RTX 5080 на $400, а цены GeForce RTX 5090 вообще в космосе, вдвое превышая рекомендованную розничную цену Nvidia. То же самое и у AMD с Intel. Radeon RX 9070 продается по цене на $300 выше своей рекомендованной цены, а RX 9070 XT и того больше. Intel Arc B580 продается минимум на $100 дороже базовой цены, как и Arc B570. На нашем рынке есть своя специфика, но суть примерно та же. Так что если вы хотите купить GeForce RTX 5060 Ti и найдете ее по цене до $500 — лучше сделать это, когда есть такая возможность.
Особенности карты Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G (16 ГБ)
Сведения о производителе: Компания Gigabyte Technology (торговая марка Gigabyte) основана в 1986 году в Китайской Республике (Тайвань). Штаб-квартира в Тайбэе/Тайвань. Изначально создавалась как группа разработчиков и исследователей. В 2004 году на базе компании был образован холдинг Gigabyte, в который вошли Gigabyte Technology (разработка и производство видеокарт и материнских плат для ПК); Gigabyte Communications (производство коммуникаторов и смартфонов под маркой GSmart (с 2006 г.
Объект исследования: серийно выпускаемый ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G 16 ГБ 128-битной GDDR7
| Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G 16 ГБ 128-битной GDDR7 | ||
|---|---|---|
| Параметр | Значение | Номинальное значение (референс) |
| GPU | GeForce RTX 5060 Ti (GB206) | |
| Интерфейс | PCI Express x8 5.0 | |
| Частота работы GPU (ROPs), МГц | BIOS P: 2647(Boost)—2857(Max) BIOS S: 2647(Boost)—2850(Max) |
2572(Boost)—2790(Max) |
| Частота работы памяти (физическая, МГц (эффективная, ГТ/с)) | 2333 (28) | 2333 (28) |
| Ширина шины обмена с памятью, бит | 128 | |
| Число вычислительных блоков в GPU | 36 | |
| Число операций (ALU/CUDA) в блоке | 128 | |
| Суммарное количество блоков ALU/CUDA | 4160 | |
| Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) | 144 | |
| Число блоков растеризации (ROP) | 48 | |
| Число блоков Ray Tracing | 36 | |
| Число тензорных блоков | 144 | |
| Размеры, мм | 280×120×40 | 270×110×40 |
| Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой | 2 | 2 |
| Цвет текстолита | черный | черный |
| Энергопотребление пиковое в 3D, Вт (BIOS P/BIOS S) | 180 | 180 |
| Энергопотребление в режиме 2D, Вт | 22 | 22 |
| Энергопотребление в режиме «сна», Вт | 10 | 10 |
| Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА (BIOS P/BIOS S) | 31,4/26,7 | 29,5 |
| Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА | 18,0 | 18,0 |
| Уровень шума в 2D (в простое), дБА | 18,0 | 18,0 |
| Видеовыходы | 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b | 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b |
| Поддержка многопроцессорной работы | нет | |
| Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения | 4 | 4 |
| Питание: 8-контактные разъемы | 1 | 0 |
| Питание: 6-контактные разъемы | 0 | 0 |
| Питание: 16-контактные разъемы | 0 | 1 |
| Вес карты с комплектом поставки (брутто), кг | 1,14 | 1,2 |
| Вес карты чистый (нетто), кг | 0,8 | 1,0 |
| Максимальное разрешение/частота, DisplayPort | 3840×2160@240 Гц, 7680×4320@120 Гц | |
| Максимальное разрешение/частота, HDMI | 3840×2160@144 Гц, 7680×4320@120 Гц | |
| Ориентировочная стоимость карт на базе GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) | 57-60 тысяч рублей | |
Память
Карта имеет 16 ГБ памяти GDDR7 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах по 16 Гбит (по 4 на каждой стороне PCB). Микросхемы памяти Samsung (K4VAF325ZC-SC28) рассчитаны на номинальную частоту работы 2333 МГц (эффективная ПСП 28 Гбит/с или 28 ГТ/с).
В случае GDDR7 физическую частоту надо умножать на 12: технология кодирования PAM3 (3 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 12.
В случае GDDR6X физическую частоту надо умножать на 16: технология кодирования PAM4 (4 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 16.
В случае GDDR6 физическую частоту надо умножать на 8: технология кодирования PAM2 (2 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 8.
Особенности карты и сравнение с Gigabyte GeForce RTX 4060 Ti Aorus Elite 8G (8 ГБ)
| Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G (16 ГБ) | Gigabyte GeForce RTX 4060 Ti Aorus Elite 8G (8 ГБ) |
|---|---|
| вид спереди | |
|
|
| вид сзади | |
|
|
Мы логично сравниваем новинку с продуктом того же производителя, но на GPU предыдущего поколения того же уровня (GeForce RTX 4060 Ti). Эти карты имеют одинаковые шины обмена с памятью, отличается лишь объем видеопамяти (поэтому у GeForce RTX 5060 Ti микросхем памяти в 2 раза больше — 4 из них размещены на оборотной стороне печатной платы).
Хорошо видно, что ядра GB206 (GeForce RTX 5060 Ti) и AD106 (GeForce RTX 4060 Ti) несколько отличаются по размерам подложек (упаковок). Однако основное отличие у вышеупомянутых плат — в системах питания.
Ядро произведено на 9-й неделе 2025 года (кристалл выполнен по техпроцессу TSMC 4N — по разным оценкам это 5 нм). Маркировка — GB206-300, что странно: обычно -300 у Nvidia означает урезанный в той или иной мере чип, а -400 — полнофункциональный. Однако по всем сведениям, в GeForce RTX 5060 Ti используется полноценный чип со всеми активными блоками.
Суммарное количество фаз питания у карты Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G — 8 (6+2).
Зеленым цветом отмечена схема питания ядра, красным — памяти.
6 фазами питания ядра управляет ШИМ-контроллер AOZ71031QI (Alpha&Omega Semiconductor). Он рассчитан максимум на 10 фаз и расположен на тыльной стороне платы.
В преобразователе питания ядра используются транзисторные сборки DrMOS — SiC653A компании Vishay, рассчитанные на 50 А.
Питанием микросхем памяти управляет ШИМ-контроллер On Semi с ОЕМ-маркировкой 7222. Он расположен на лицевой стороне платы. В преобразователе питания микросхем памяти используются транзисторные сборки DrMOS — SM7341EH компании Sinopower, рассчитанные на 44 А.
На оборотной стороны PCB имеется контроллер для мониторинга (отслеживания напряжений и температур) uPI Semi.
Управление подсветкой у видеокарт Gigabyte традиционно возложено на контроллер Holtek.
Карта имеет два режима работы, они заложены в двух вариантах BIOS, которые выбираются с помощью переключателя на верхнем торце карты: P (performance / производительный) и S (silent / тихий). Разница между режимами заключается, по сути, только в оборотах вентиляторов, предел энергопотребления в обоих случаях составляет 180 Вт.
Штатные частоты памяти равны референсным значениям, а Boost-значение частоты работы ядра в обоих режимах BIOS выше референсного на 2,9%. При этом максимальная частота GPU у карты Gigabyte выше референсной на 2,4%. Исследования показали, что в среднем карта Gigabyte продемонстрировала производительность в играх на 2,2% выше референсной карты.
Энергопотребление карты Gigabyte в тестах доходило до 180 Вт.
Лимит потребления можно поднять до 120%, поэтому мы попробовали ручной разгон, увеличив частоту ядра и памяти на 283 и 270 МГц соответственно. Это дало нам возможность выйти на стабильные максимальные частоты работы 3120/2600 МГц (31,2 ГТ/с).
Питание на карту Gigabyte подается через 8-контактный разъем питания стандарта PCIe 2.0.
Разъем снабжен ярким индикатором, сообщающим о неполадках с питанием.
Отметим относительно компактные по современным меркам габариты данной карты: длина 28 см, высота 12 см, толщина 4 см, так что карта занимает два слота в системном блоке.
GeForce RTX 5060 Ti не обладает поддержкой мультиграфической конфигурации, то есть технологии SLI, и у карты нет специального разъема на верхнем торце.
Карта имеет стандартный набор видеовыходов: три DP 2.1b и один HDMI 2.1b.
Ввиду имеющейся в интернете информации об использовании в серийно выпускаемых картах на базе GPU GeForce RTX 50 ядер с недостающим количеством блоков растеризации (ROP) мы какое-то время будем проверять этот параметр у проходящих наше тестирование видеокарт. В данном случае мы имеем корректное количество ROP (это можно увидеть на скриншоте мониторинга ниже).
Управление работой карты обеспечивается с помощью фирменной утилиты Gigabyte Control Center, программа предоставляет управление вентиляторами, частотами работы, пределами потребления и подсветкой.
Нагрев и охлаждение
Мы видим кулер со сквозным продувом хвостовой части радиатора. Основой СО является многосекционный пластинчатый никелированный радиатор с тепловыми трубками, распределяющими тепло по ребрам радиатора.
8 трубок припаяны к большой медной никелированной платформе, которая охлаждает как ядро, так и микросхемы памяти (через особый теплопроводящий гель, так называемые жидкие термопрокладки).
В качестве термоинтерфейса для охлаждения ядра используется термопаста.
Для охлаждения преобразователей питания VRM имеются свои подошвы на радиаторе. Задняя пластина не только служит элементом защиты PCB, но и участвует в охлаждении микросхем памяти, расположенных на обратной стороне печатной платы (с помощью такого же термогеля).
Поверх радиатора установлен кожух с тремя вентиляторами ∅90 мм, имеющими по 9 лопастей и работающими на единой частоте вращения (по умолчанию, но через программу Gigabyte Control Center можно настроить работу отдельно каждого вентилятора).
Лопасти вентиляторов имеют особое рифление. По заверению разработчика, такой дизайн увеличивает воздушный поток.
Также, в традициях Gigabyte, средний вентилятор вращается в противоположную сторону относительно крайних, создавая этакий «эффект шестеренок» и гася турбулентность воздушных потоков.
Остановка вентиляторов при малой нагрузке на видеокарту происходит, если температура GPU опускается ниже 50 градусов, а нагрев микросхем памяти ниже 80 градусов. При запуске ПК вентиляторы работают, однако после загрузки видеодрайвера идет опрос рабочей температуры, и они выключаются. Ниже есть видеоролик на эту тему.
Мониторинг температурного режима:
Стоит еще раз обратить внимание на то, что инженеры Nvidia убрали из данных мониторинга показатели самой горячей точки ядра (hot spot).
Режим BIOS P:
После прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 68 градусов, а микросхем памяти — 62 градусов, что является отличным результатом. Энергопотребление карты доходило до 180 Вт.
Мы засняли и ускорили в 50 раз 8-минутный прогрев
Максимальный нагрев наблюдался в области VRM и около GPU.
Ручной разгон:
При ручном разгоне до 3120 МГц по ядру и 2600 МГц по памяти (эффективная 31200 МГц, что дает 31,2 ГТ/с) нагрев ядра вырос до 70 градусов, а микросхем памяти — до 62 градусов. При этом скорость вращения вентиляторов поднялась выше 2400 оборотов в минуту, потребление дошло до 199 Вт. Такой разгон обеспечил прибавку производительности чуть более 10%.
Режим BIOS S:
После прогона под нагрузкой максимальная температура ядра и микросхем памяти не превысила 73/66 градусов, что также является отличным результатом. Энергопотребление карты доходило до 181 Вт.
Шум
Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.
Режимы измерения:
- Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
- Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
- Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark
Оценка градаций уровня шума следующая:
- менее 20 дБА: условно бесшумно
- от 20 до 25 дБА: очень тихо
- от 25 до 30 дБА: тихо
- от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
- от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
- выше 40 дБА: очень громко
В режиме простоя в 2D температура была не выше 41 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА.
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.
Режим BIOS P:
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 68/62 °C (ядро/память). Вентиляторы при этом раскручивались до 2281 оборотов в минуту, шум вырастал до 31,4 дБА: это отчетливо слышно.
Аудиозапись шума — здесь. Спектрограмма шума явных проблем не выявила (низкочастотные пики, как правило, не влияют на восприятие шума человеком):
Режим BIOS S:
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 73/66 °C (ядро/память). Вентиляторы при этом раскручивались до 1869 оборотов в минуту, шум вырастал до 26,7 дБА: это тихо.
Подсветка
Карта имеет один элемент подсветки.
На верхнем торце есть светящаяся полоска, но если сдвинуть специальный передвижной элемент с логотипом компании, то он закроет полоску, и светиться будет логотип.
Управление режимами подсветки, в том числе и ее отключением, осуществляется той же утилитой Gigabyte Control Center.
Синхронизация работы подсветки возможна только с материнскими платами Gigabyte и только через Control Center.
Комплект поставки и упаковка
В комплекте поставки кроме карты и краткого руководства пользователя ничего больше нет.
Тестирование: синтетические тесты
Мы провели тестирование новой видеокарты Nvidia на стандартных частотах в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает меняться, иногда добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Мы постоянно стараемся расширять и улучшать набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.
Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько дополнительных тестов для измерения производительности трассировки лучей и, а также технологий масштабирования разрешения и увеличения производительности: DLSS, FSR и XeSS. В качестве полусинтетических тестов у нас также используется набор подтестов из довольно популярного пакета 3DMark: Time Spy, Port Royal, DX Raytracing, Speed Way и др. А вот примеры приложений DirectX 11 и 12, входящие в различные SDK, пришлось уже полностью убрать — в последнее время они всё чаще давали некорректные результаты, делающие анализ бессмысленным. Зато добавились тесты ИИ, использующие новые возможности современных GPU, включая тензорные ядра.
Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:
- GeForce RTX 5060 Ti со стандартными параметрами (RTX 5060 Ti)
- GeForce RTX 5070 со стандартными параметрами (RTX 5070)
- GeForce RTX 4060 Ti со стандартными параметрами (RTX 4060 Ti)
- Radeon RX 7800 XT со стандартными параметрами (RX 7800 XT)
- Radeon RX 7700 XT со стандартными параметрами (RX 7700 XT)
Для анализа производительности новой видеокарты GeForce RTX 5060 Ti мы использовали ранее вышедшую RTX 5070 на основе графического процессора GB205, а также видеокарту компании из предыдущего поколения, аналогичную по позиционированию с рассматриваемой сегодня новинкой — RTX 4060 Ti. По сравнительным результатам этих видеокарт мы поймем, насколько новая архитектура Blackwell позволила увеличить производительность решений этого ценового диапазона.
В качестве соперников для RTX 5060 Ti мы взяли сразу две модели Radeon из предыдущего поколения, так как более современное решение AMD еще не выпустила. Хотя RX 7800 XT и RX 7700 XT не являются прямыми конкурентами для рассматриваемой сегодня модели по цене, но они ближе всего по рыночному позиционированию. И по сравнению с ними будет понятно, насколько хороша новинка на фоне уже устаревших карт Radeon. Моделей же из свежей линейки Radeon RX 9000 пока что нет, хотя RX 9060 XT ожидается уже через пару-тройку недель.
Тесты 3DMark Vantage
Много лет мы рассматриваем не самые новые синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, ведь в них зачастую можно найти что-то интересное, чего нет в других, более современных тестах. Feature тесты из этого тестового пакета имеют поддержку DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новых видеокарт мы всегда делаем какие-то полезные выводы.
Feature Test 1: Texture Fill
Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.
Эффективность работы видеокарт AMD и Nvidia в текстурном тесте компании Futuremark обычно довольно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя иногда они всё же получаются несколько заниженными в случае некоторых GPU. Производительность графического процессора GB206 в полной версии в этом тесте получилась близкой к ожиданиям — рассматриваемая видеокарта по понятным причинам уступила RTX 5070, ведь у этих моделей заметная разница по количеству исполнительных блоков, но более старая RTX 4060 Ti осталась позади, хоть преимущество у новинки и небольшое.
Сравнение рассматриваемой сегодня видеокарты GeForce RTX 5060 Ti с более дорогой моделью предыдущего поколения компании AMD не слишком полезно, стоит подождать новой видеокарты RX 9060 XT, которая ожидается в мае, но предыдущие несколько поколений AMD были сильнее в этом тесте, и RX 7800 XT также немного опередила новинку Nvidia, хотя эффективная скорость текстурирования решений этого семейства Radeon несколько снизилась, по сравнению с еще более ранними. Но с учетом более низкой цены RTX 5060 Ti, она выступила вполне достойно.
Feature Test 2: Color Fill
Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.
Результаты второго подтеста 3DMark Vantage показывают именно производительность блоков ROP без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест измеряет именно производительность подсистемы ROP, а ПСП обычно не оказывает явного влияния на результаты. У новой видеокарты GeForce RTX 5060 Ti с этим всё примерно соответствует теории — заметно хуже, чем у модели более высокого уровня RTX 5070 на основе более сложного чипа, зато новинка по скорости подсистемы ROP немного обошла более старый GPU этого же ценового уровня, и хотя ее преимущество и нельзя назвать впечатляющим, это было понятно еще по теоретическим показателям.
Все видеокарты Nvidia в этом тесте сильно проигрывают решениям AMD, в данном случае — уже далеко не новой модели Radeon RX 7800 XT, которая слегка опередила даже RTX 5070 в этой задаче. Видеокарты GeForce по пиковой скорости заполнения сцены всегда уступали конкурентам, так что мы давно не удивляемся подобным сравнительным результатам конкретно в этом синтетическом тесте — RTX 5060 Ti на 40% медленнее условного (но более дорогого) конкурента.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.
Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage не зависят исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно полезный тест, так как результаты в нем нередко коррелируют с тем, что получается в игровых тестах с использованием чистой растеризации.
Тут важны и математическая и текстурная производительность, и в этой «синтетике» из 3DMark Vantage новая модель GeForce RTX 5060 Ti снова показала более-менее ожидаемый результат. Ее отставание в 32% от модели RTX 5070 вполне понятно, зато она на 9% быстрее RTX 4060 Ti. Понятно, что так как архитектурных улучшений в новом семействе немного, количество исполнительных блоков близко, поэтому и приросты скорости не могут быть большими. Единственная видеокарта конкурента в этом сравнении показала результат заметно выше — снова быстрее RTX 5070, но рассматриваемая сегодня видеокарта Nvidia и является ее прямым конкурентом.
Feature Test 4: GPU Cloth
Четвертый тест интересен тем, что в нем рассчитываются физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи GPU. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.
Скорость рендеринга в этом тесте также должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Сильные стороны чипов Nvidia должны проявляться в этом тесте, но мы давно получаем не самые корректные результаты в нем, поэтому учитывать эти результаты видеокарт вряд ли стоит слишком серьезно. Раньше это касалось только GeForce, то видеокарты Radeon со временем также оказались в той же ситуации — более новые решения и драйверы AMD показывают низкие результаты — дело тут скорее в драйверах, которые никто давно не оптимизирует для очень старого тестового пакета.
Просто отмечаем, что новая RTX 5060 Ti в этом тесте оказалась близка к уровню RTX 5070, но всё же чуть уступила более мощному решению. Похоже, что в скорость основных вычислительных блоков этот бенчмарк не упирается, а скорее действительно в возможности геометрических блоков, с учетом частот. Все видеокарты на чипах Blackwell чуть ускорились относительно Ada Lovelace, и RTX 5060 Ti в этом тесте стала заметно быстрее RTX 4060 Ti. Radeon RX 7800 XT же работает еще немного хуже и занял последнее место в этом тесте.
Feature Test 5: GPU Particles
Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.
Во втором геометрическом тесте из 3DMark Vantage также получаются далекие от теории результаты, и они тоже упираются во что-то необъяснимое, судя по результатам всех предыдущих исследований. Если же считать показатели корректными, то рассматриваемая сегодня новая видеокарта снова ожидаемо позади RTX 5070, и снова опередила RTX 4060 Ti примерно на 11%, что также в рамках ожиданий. Условно конкурирующая с новым решением Nvidia видеокарта модели Radeon RX 7800 XT и тут проиграла всем представленным в сравнении видеокартам соперника, что также можно объяснить скорее плохой оптимизацией драйверов, так как раньше результаты GPU обоих производителей в этом подтесте были заметно выше.
Feature Test 6: Perlin Noise
Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.
В этом математическом тесте производительность всех решений хоть и не полностью соответствует теории, но она обычно близка к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах. В тесте используются операции с плавающей запятой, и новые архитектуры должны были раскрыть часть своих возможностей по двойному запуску соответствующих команд, но так как тест порядком устарел, то он не полностью способен показать возможности современных GPU, судя по их результатам.
Новая модель GeForce RTX 5060 Ti ожидаемо проиграла RTX 5070 порядка 32%, что соответствует теории, а свою предшественницу RTX 4060 Ti она обошла на 17%. Единственная в этом сравнении видеокарта Radeon модели RX 7800 XT опережает сегодняшнюю новинку семейства RTX 50 по понятным причинам, ведь она не является прямым ценовым конкурентом и продается на рынке дороже. Проверим, что получается в более современных синтетических тестах, использующих повышенную нагрузку на GPU.
Тесты Direct3D 12
Примеры из DirectX SDK компании Microsoft и из SDK компании AMD, использующие графический API Direct3D12, мы решили убрать из наших тестов, так как они давно показывают некорректные результаты в большинстве случаев. И в качестве единственного вычислительного теста с поддержкой Direct3D12 в этом разделе остался известный бенчмарк Time Spy из 3DMark. В нем нам интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Для верности мы протестировали видеокарты сразу в двух графических тестах.
Производительность новой модели GeForce RTX 5060 Ti в этой задаче по сравнению с видеокартой предыдущего поколения того же уровня оказалась явно выше — на 18%-21%, что соответствует теории. Также неудивительно, что RTX 5070 на основе более мощного графического процессора GB205 оказалась явно быстрее новинки — почти на 40%, что является очень большим отрывом между соседними моделями в линейке.
Видеокарты Radeon в этом тесте всегда выглядят несколько лучше конкурирующих с ними по цене GeForce, тем более, что модель RX 7800 XT и не является прямым конкурентом для RTX 5060 Ti, к ней ближе скорее RX 7700 XT. Так что неудивительно, что производительность рассматриваемой сегодня видеокарты оказалась ниже, чем у старшей модели конкурента, да и младшая опередила новинку Nvidia, хоть и ненамного. С положением дел в реальных играх результаты этого теста не слишком хорошо коррелируют, но в задачах растеризации решения AMD действительно выглядят сильно.
Тесты трассировки лучей
Одним из первых тестов производительности трассировки лучей является бенчмарк Port Royal создателей известных тестов серии 3DMark. Этот тест работает на всех графических процессорах с поддержкой DirectX Raytracing API. Мы проверили несколько видеокарт в разрешении 2560×1440 при различных настройках, когда отражения рассчитываются при помощи трассировки лучей в двух режимах, а также традиционным для растеризации методом.
Бенчмарк показывает несколько новых возможностей применения трассировки лучей через DXR API, в нем используются алгоритмы отрисовки отражений и теней с применением трассировки, но тест в целом не слишком хорошо оптимизирован и достаточно сильно загружает в том числе и мощные GPU. Хотя для сравнения производительности разных GPU в этой конкретной задаче тест вполне подходит.
Новая GeForce RTX 5060 Ti показала ожидаемый результат, очень сильно обойдя RTX 4060 Ti прошлого поколения — на 25%-30%, что говорит о том, что в этом тесте на результат сильно влияет пропускная способность памяти. Старшее в сравнении решение AMD в виде RX 7800 XT оказалось в этом тесте чуть быстрее новинки, а младшая модель RX 7700 XT немного проиграла ей. Но сравнивать эти видеокарты не совсем корректно — ждем появления Radeon RX 9060 XT.
Позднее вышел еще один подтест 3DMark, направленный на тестирование производительности трассировки лучей — DirectX Raytracing. В отличие от предыдущего, он не гибридный, и не использует растеризацию вовсе, а только трассировку лучей, поэтому гораздо лучше отражает скорость GPU именно по возможностям аппаратного ускорения трассировки. Сцена в бенчмарке используется уже известная нам по другим подтестам 3DMark, и она довольно небольшая — BVH-структура в теории может поместиться в большой кэш, что может помочь новым видеокартам.
GeForce в этих условиях заметно быстрее Radeon, ведь выделенные RT-ядра Nvidia выполняют большую часть работы и более универсальны, они не теряют в производительности при включении трассировки так сильно, как ядра Ray Accelerator + обычные SIMD-ядра у конкурента. Но в большинстве игр с применением трассировки лучей, нагрузка на RT-блоки заметно ниже, и положение Radeon не столь печально, хотя конкретно в этом тесте видеокарты Nvidia продолжают иметь явное преимущество.
В обзоре RTX 5080 мы отмечали аномально низкий результат новой видеокарты, но затем Nvidia исправила проблему в новых драйверах, и результаты всех Blackwell улучшились. Сегодняшняя героиня RTX 5060 Ti выиграла у RTX 4060 Ti прошлого поколения около 14%, что полностью соответствует нашим ожиданиям. Понятно, что RTX 5070 на базе GB205 заметно быстрее, а оба решения конкурента предыдущего поколения в сложной трассировке находятся среди отстающих, даже более дорогая модель AMD проиграла новинке.
К выходу новых поколений графических процессоров Nvidia и AMD еще в 2022 году в пакет 3DMark был добавлен еще один тест с достаточно серьезной нагрузкой именно на трассировку лучей — Speed Way. Вот он по своей нагрузке на различные блоки GPU кажется более похожим на распространенные игровые проекты, которые активно используют трассировку лучей, и поэтому для нас весьма интересен.
Приемлемую частоту кадров в обоих разрешениях обычно показывают только топовые GPU, в список которых GB206 из состава GeForce RTX 5060 Ti не входит. Разница между Radeon и GeForce есть и тут, но она явно меньше — обе видеокарты AMD в сегодняшнем сравнении подтянулись к рассматриваемой сегодня RTX 5060 Ti, и старшая даже почти догнала ее, что очень неплохо для AMD, особенно с учетом того, что в текущем поколении RX 9000 трассировку ускорили еще больше. Новое решение семейства Blackwell, которое мы сегодня рассматриваем, более чем на 40% медленнее RTX 5070 в этом тесте, что слегка многовато, зато RTX 4060 Ti отстала от новинки сразу на 33%, а это очень хорошо — скорее всего, новый аппаратный планировщик лучше справляется с распределением работы ALU и RT-ядер.
Рассмотрим еще один полусинтетический бенчмарк, который сделан уже на реальном игровом движке. Boundary — один из китайских игровых проектов с поддержкой DXR и DLSS. Это бенчмарк с очень серьезной нагрузкой на GPU, трассировка лучей в нем используется весьма активно — и для сложных отражений с несколькими отскоками луча, и для мягких теней, и для глобального освещения. Естественно, технологию DLSS в тестах Radeon мы использовать не можем.
Без включения DLSS даже в Full HD-разрешении приемлемо работают только сравнительно мощные видеокарты, не говоря о 4K-разрешении без включения масштабирования, которое играбельно разве что на топовых видеокартах. Новая RTX 5060 Ti далека от 60 FPS в 4K, но в Full HD всё в порядке — эта высота была взята. Новинка уступила RTX 5070 порядка 34%-36%, что снова многовато, но объяснимо, а вот RTX 4060 Ti осталась позади, проиграв до 14%, что слегка маловато для смены поколений.
Причем, если раньше мы делали предположение о том, что скорость в этом тесте может ограничиваться пропускной способностью видеопамяти, но теперь точно стало понятно, что это не так, ведь ПСП у решения архитектуры Blackwell намного выше. Показатели двух представленных в сравнении видеокарт Radeon явно уступают скорости новинки — в тестах трассировки лучей решения AMD из прошлого не могут конкурировать с Nvidia, ждем RX 9060 XT.
С включением масштабирования разрешения качественным методом DLSS, представленные в тесте видеокарты Nvidia заметно улучшают свои показатели, но в 4K обеспечить минимально приемлемую частоту кадров новая RTX 5060 Ti всё равно не может. Рассматриваемая сегодня RTX 5060 Ti показала результат до 38% хуже, по сравнению с более дорогой и мощной RTX 5070, и это многовато. Зато новинка обошла решение из предыдущего поколения с индексом 4060 Ti на 15%-20%, что и должно быть средней разницей между ними в играх.
Рассмотрим еще один полуигровой бенчмарк, также основанный на китайской игре — Bright Memory. Интересно, что оба теста довольно похожи по результатам и по качеству изображения, хотя по тематике они совсем разные. И всё же этот бенчмарк даже еще чуть более требователен, особенно конкретно к производительности трассировки лучей. Жаль, что на видеокартах AMD он не работает, требуя именно карты GeForce RTX.
В этом тесте модель видеокарты GeForce RTX 5060 Ti, основанная на графическом процессоре GB206, показала результаты на 33% и 42% хуже для разных разрешений, по сравнению с RTX 5070 на основе GB205, что объясняется большой разницей между ними по количеству исполнительных блоков. Предыдущую RTX 4060 Ti свежая видеокарта обошла всего на 13% в низком разрешении, и аж на 26% в 4K-разрешении, что результат объясняется тем, что в этом тесте важен объем видеопамяти, которой у новинки сразу 16 ГБ, по сравнению с 8 ГБ у предыдущего решения (но существует и модель с 16 ГБ).
Вычислительные тесты
Мы продолжаем поиск бенчмарков, использующих OpenCL для актуальных вычислительных задач, чтобы включить их в состав нашего пакета синтетических тестов. Пока что в этом разделе остается довольно старый и не слишком хорошо оптимизированный тест трассировки лучей (не аппаратной) — LuxMark 3.1. Этот кроссплатформенный тест основан на LuxRender и использует OpenCL.
Видеокарта GeForce RTX 5060 Ti имеет чуть большее количество вычислительных блоков по сравнению с RTX 4060 Ti и они работают на близких частотах GPU, так что небольшое преимущество новинки не слишком удивительно — разница не впечатляет, но вполне объяснима теорией. В этих трех подтестах RTX 5060 Ti быстрее от 18% до 35% по сравнению с видеокартой того же уровня поколения RTX 40, что неплохо для новинки. Понятно, что более мощная RTX 5070 заметно быстрее — аж до полутора раз. Из решений AMD только старшая RX 7800 XT может составить конкуренцию для RTX 5060 Ti, они очень близки друг к другу в этом тесте, а RX 7700 XT заметно отстала.
Рассмотрим еще один тест вычислительной производительности графических процессоров — V-Ray Benchmark — это тоже трассировка лучей без применения аппаратного ускорения. Тест производительности на базе рендерера V-Ray раскрывает возможности GPU в сложных вычислениях и также может показать преимущества новых видеокарт. Мы стараемся использовать разные версии бенчмарка, есть которая выдает результат в виде времени, затраченного на рендеринг и в виде количества миллионов просчитанных путей за секунду.
Тест показывает программную трассировку лучей, и для него у нас нет результатов RTX 4060 Ti, к сожалению. Новая модель GeForce RTX 5060 Ti в этом тесте уступила RTX 5070 около 43%, и даже RTX 4070 более чем на четверть быстрее. Единственный Radeon в этом тесте представлен в виде предфлагмана прошлого поколения, которого можно назвать лишь очень условным конкурентом для новинки, но даже он показал в этом тесте сравнительно слабый результат практически на уровне рассматриваемой RTX 4060 Ti.
К сожалению, ни в Cinebench 2024 ни в OctaneRender 2020.1.5 новинка не заработала. Вероятно, эти приложения в будущем получат обновления с оптимизацией под серию GeForce RTX 50, но пока что мы были вынуждены временно их заменить другими версиями бенчмарка V-Ray, с более продвинутыми возможностями. К сожалению, видеокарты AMD в них не работают, да и GeForce RTX 5060 Ti в четвертой версии также вылетает. Так что рассмотрим сразу вариант пятой версии с аппаратным ускорением трассировки лучей.
К сожалению, сложно найти модели видеокарт от обоих производителей, работающие в этих тестах. Для этого теста у нас также нет результатов многих моделей видеокарт, поэтому решений на диаграмме осталось только три, ни RTX 4060 Ti ни RTX 4070 мы в нем не тестировали. Новая модель GeForce RTX 5060 Ti в этом тесте по понятным причинам отстала от RTX 5070 на более мощном GB205 более чем на 50%, что многовато, исходя из теории. Что касается RTX 4070 Super из прошлого семейства, то и она заметно быстрее рассматриваемой сегодня модели, но разница уже менее 30%.
Для измерения производительности GPU в задачах искусственного интеллекта мы используем тестовый набор MLPerf — семейство тестов машинного обучения, разработанное исследователями из Гарварда, Стэнфорда, Nvidia, Google и других университетов и организаций. MLPerf используется для оценки производительности Large Language Model (LLM) — языковой модели из нейронной сети с множеством параметров, являющейся важнейшей технологией генеративного ИИ. MLPerf измеряет производительность генерации текста при помощи искусственного интеллекта в ответ на разные исходные данные — тесты используют модель Llama2-7B, и этот бенчмарк измеряет как время обработки входного запроса и получения первого токена в четырех типах тестов, так и количество токенов в секунду после этого — то есть устоявшуюся производительность в дальнейшем.
Мы сравниваем производительность разных GPU в объединенной категории, содержащей геометрическое среднее всех подтестов. Партнерами разработчика теста являются и Nvidia и AMD и Intel, и если графические процессоры первых двух компаний могут использовать только DirectML, то Intel еще и OpenVINO, с которым Intel Arc показывают более высокие результаты. Именно из-за этого мы добавили к сравнению еще и Intel Arc B580 с использованием OpenVINO, чисто ради интереса, ведь она не является прямым конкурентом для рассматриваемой новинки.
Время получения первого токена показывает, насколько быстро ИИ начинает давать ответ, так что это как время отклика системы. По этому показателю видеокарты Nvidia явно лучше решения AMD нового поколения — даже RTX 4070 начинает выдавать ответ в полтора раза быстрее. Разница между RTX 5060 Ti и RTX 5070 составила 49%, что многовато. Зато новинка обошла RTX 4070, что очень хорошо для нее. Что касается видеокарты Intel, то она выступила на очень хорошем уровне, показав результат, близкий к куда более мощной RTX 5070 — вот что значит специфическая оптимизация.
По скорости выдачи второго и последующих токенов положение немного другое — новая RTX 5060 Ti лишь на 35% медленнее более мощной RTX 5070, и также уступает модели RTX 4070 около 20%. Единственная представленная в сравнении видеокарта AMD в виде новой RX 9070 опережает RTX 5060 Ti на те же 35%, но это не конкуренты, куда интереснее будет сравнить новую модель Nvidia с Radeon RX 9060 XT, когда последняя появится в продаже в мае-июне. Что же касается решения Intel, то в этом сравнении она уже уступает всем, но отставание от RTX 5060 Ti составило лишь 6%.
Тесты технологий DLSS/XeSS/FSR
В этом разделе мы рассматриваем дополнительные тесты, связанные с технологиями повышения производительности. Ранее это были только технологии масштабирования разрешения (DLSS 1.x и 2.x, FSR 1.0 и 2.0, XeSS), затем к ним добавилась и технология генерации промежуточных кадров — DLSS 3, а позднее и DLSS 4. Первым мы включили в свои материалы отдельный тест технологии DLSS, хотя ранее уже были проведены тесты с применением DLSS в приложениях с трассировкой лучей, мы посчитали полезным сделать и отдельное тестирование. Рассмотрим результаты GPU компании Nvidia в разрешении 4K с включением технологии DLSS различных уровней качества сразу нескольких версий.
Сначала рассматриваем режим Performance, когда рендеринг осуществляется в более низком разрешении и затем картинка масштабируется к 4K и дополняется сгенерированными кадрами в соответствующих режимах. Без включения DLSS, рендеринг производится в полном разрешении, что заметно сказывается на уровне производительности, и видеокарты показывают лишь 22—30 FPS в 4K-разрешении, чего точно мало для комфортной игры. Если же включить DLSS в «производительном» режиме, то достигнутого уровня частоты кадров будет более чем достаточно в случае всех видеокарт. Сегодняшняя новинка RTX 5060 Ti в таком режиме на 42% медленнее RTX 5070, но быстрее RTX 4060 Ti почти на 20% — прирост вполне нормальный.
Но у Blackwell тут есть свой козырь — если в видеокартах графической архитектуре Ada Lovelace появилась поддержка DLSS 3, которая добавила генерацию одного промежуточного кадра, то в Blackwell их может быть до трех. Подробнее о технологии мы писали в теоретических частях статей по RTX 5080 и RTX 5070 Ti, а на практике включение генерации промежуточных кадров дает RTX 5060 Ti очень весомое преимущество над RTX 4060 Ti. Включение DLSS 4 при максимуме возможностей по генерации кадров, дает новинке практически трехкратное преимущество над аналогичной по позиционированию видеокартой семейства RTX 40! Причем, базовой частоты кадров в 55 FPS без генерации вполне достаточно.
А вот тут уже интереснее — включение технологии DLSS в качественном режиме без генерации дает 31 FPS и 40 FPS для RTX 4060 Ti и RTX 5060 Ti, соответственно, чего недостаточно для базовой частоты и включения генерации кадров. Так что дальнейшие сравнения малополезны, в отличие от RTX 5070, которая дает более 55 FPS, и это уже играбельно. Сегодняшняя новинка без генерации кадров уступает более мощной карте около 40%, и это делает генерацию практически бесполезной именно в качественном режиме для 4K. Плавность видеоряда дополнительные кадры улучшают в любом случае, но играть комфортно только если количество «настоящих» кадров с DLSS (без учета генерации) превышает 40—50 FPS, на что ни RTX 4060 Ti ни RTX 5060 Ti в таком режиме не способны. Но новинка в любом случае быстрее предшественницы на 28%.
XeSS — это еще один метод повышения производительности посредством рендеринга в меньшем разрешении и масштабировании картинки до более высокого — аналог DLSS 2.0, предложенный компанией Intel. Он также использует возможности искусственного интеллекта при восстановлении информации в кадре и отличается от DLSS тем, что работает не только на пока еще редких видеокартах компании-разработчика, но и на всех современных GPU, пусть и не столь эффективно, как на решениях самой Intel. Для тестирования мы использовали специализированный бенчмарк из пакета 3DMark, но сниженное разрешение рендеринга.
Включение XeSS также позволяет заметно повысить частоту кадров — до двух раз и более. С учетом своей универсальности, технология вполне имеет право на жизнь, так как DLSS хоть и самая продвинутая, но работает только на Nvidia, FSR самая универсальная, но самая простая, а XeSS хороша и универсальна, но отстает от DLSS и по качеству и по функциональности. Новая модель GeForce RTX 5060 Ti в этом тесте работает с большей эффективностью, чем решения предыдущего поколения GeForce RTX 40 — похоже, что программисты Nvidia смогли заметно оптимизировать использование XeSS.
Radeon RX 7800 XT и RX 7700 XT в этом тесте почему-то хуже по эффективности, по сравнению с Nvidia, даже без включения XeSS, они медленнее рассматриваемого решения Nvidia, а включение XeSS дает последнему до 30% и 50% преимущества новой видеокарте GeForce над указанными двумя моделями. Повышение эффективности Blackwell привело к тому, что сегодняшняя новинка в этом тесте оказалась на 36% производительнее RTX 4060 Ti, хотя в родном разрешении разница была лишь 29%.
Еще один представитель семейства технологий масштабирования рендеринга — FSR 2.0 компании AMD. Эта технология последней появилась в списке специализированных подтестов 3DMark. К сожалению, сцены разных технологий масштабирования во всех случаях отличаются и напрямую их сравнить не получится, можно только по росту производительности, но нужно еще учитывать реальное разрешение рендеринга и разницу в качестве, что слишком усложнит задачу.
FSR — это еще одна универсальная технология, то и работает она на разных графических процессорах примерно одинаково, поэтому особых откровений в тестах FSR 2.0 мы не увидели. Обе модели Radeon и в этот раз на удивление менее эффективны по сравнению с решениями Nvidia — если без FSR старшая RX 7800 XT была чуть быстрее сегодняшней новинки RTX 5060 Ti, то при каждом шаге снижения разрешения рендеринга его производительность относительно рассматриваемой сегодня видеокарты GeForce снижалась, достигнув лишь 1% — эти решения фактически сравнялись в «производительном» режиме.
Если же сравнивать новую GeForce RTX 5060 Ti с более мощной моделью этого же семейства и предшественницей из прошлого поколения, то без FSR новинка на 37% треть медленнее RTX 5070, но на 20% опередила RTX 4060 Ti, что близко к теории. При включении технологии масштабирования FSR, разница в скорости осталась примерно такой же, и в целом ничего необычного в тестах этой технологии масштабирования мы не увидели. Так что переходим к тестированию недорогой новинки архитектуры Blackwell в реальных игровых тестах.
Тестирование: игровые тесты
Конфигурация тестового стенда
Конфигурация тестового стенда
- Компьютер на базе процессора Intel Core i9-13900K (Socket LGA1700):
- Платформа:
- процессор Intel Core i9-13900K (разгон до 5,4 ГГц по всем P-ядрам);
- ЖСО Arctric Liquid Freezer III 420 ARGB;
- системная плата Asus ROG Strix Z790-E Gaming на чипсете Intel Z790;
- оперативная память TeamGroup T-Force Delta RGB 32 ГБ (2×16) DDR5 (CL36-46-46-84) (XMP 7600 МГц) ;
- SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCIe;
- SSD Intel 860p NVMe 2 ТБ PCIe;
- блок питания Thermaltake Toughpower GF3 1000W;
- корпус Thermaltake Level20 XT (тестирование в условиях закрытого корпуса с продувом: 2 фронтальных вентилятора на вдув и 1 задний на выдув);
- операционная система Windows 11 Pro 64-битная;
- телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
- драйверы AMD версии 25.3.2;
- драйверы Nvidia версии 572.83/576.02;
- драйверы Intel версии 101.6732;
- VSync отключен.
- Платформа:
Список инструментов тестирования
Во всех играх использовалось максимальное качество графики в настройках (через пресеты/предустановки в играх).
- Black Myth: Wukong (Game Science/Game Science)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- без RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), патч 2.21 (январь 2025 г.)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory/Xbox Games)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- без RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft/Ubisoft)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Alan Wake 2 (Remedy/Epic Games)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (Insomniac Games/Sony/Софтклаб)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Ghost of Tsushima Director’s Cut (Sucker Punch Productions/Sony Interactive)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- без RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Hogwarts Legacy (Avalance Software/Warner Bros)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Avatar: Frontiers of Pandora (Ubisoft)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS)
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Atomic Heart (Mundfish/VK)
- без RT, без DLSS/FSR/XeSS
- без RT, с DLSS/FSR/XeSS)
- Indiana Jones and the Great Circle (Machine Games/Bethesda) (трассировка лучей не отключается)
- с RT, без DLSS/FSR/XeSS
- с RT, с DLSS/FSR/XeSS
Кратко о производительности в 3D-играх
Перед демонстрацией детальных тестов мы приводим краткие сведения о производительности семейства, к которому относится конкретный исследуемый ускоритель, а также его соперников. Всё это нами субъективно оценивается по шкале из семи градаций.
Игры без использования трассировки лучей (классическая растеризация):
GeForce RTX 5060 Ti занимает пятое место в списке вышедших продуктов нового поколения Nvidia и находится между GeForce RTX 4070 и GeForce RTX 4060 Ti. Из стана AMD конкурентом новому ускорителю является Radeon RX 7700 XT.
В целом заключение простое: можно играть на самых высоких настройках графики в разрешении 1080p (Full HD), во многих играх также можно получать хороший комфорт и в разрешении 1440p (2.5K), а вот в 2160p (4K) во многих играх играбельность будет недостаточной. Но еще раз отметим, что речь идет о классических играх без применения трассировки лучей.
Игры с использованием трассировки лучей и DLSS/FSR/XeSS:
Если включить RT совместно с технологией DLSS (или FSR/XeSS), то во все игры точно так же можно играть с высокими настройками графики в разрешении 1080p (Full HD), в ряде игр для этого не потребуется даже использовать динамическое масштабирование (апскейлинг). А вот в более высоких разрешениях без DLSS/FSR/XeSS уже не обойтись, и использование DLSS 4 (c MFG) обеспечит очень неплохую прибавку FPS.
Более того, в играх при включении DLSS 4 (с многокадровой генерацией MFG) карта GeForce RTX 5060 Ti может обойти GeForce RTX 4070 Super, Radeon RX 9070, Radeon RX 7900 XTX и подойти к Radeon RX 9070 XT. Напомним, что из десяти тестовых игр пять уже поддерживают DLSS 4 с MFG, в них показатели GeForce RTX 5060 Ti заметно выше, что и повлияло на общий итог. Считать ли такую производительность «честной», мы оставляем решать нашим читателям. На наш взгляд, технология уже заслуживает пристального внимания и использования.
Результаты тестирования в 3D-играх
Стандартные результаты тестов без использования аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160
Black Myth: Wukong
Cyberpunk 2077 v.2.21
Senua’s Saga: Hellblade II
Assassin’s Creed Shadows
Alan Wake 2
Ratchet and Clank: Rift Apart
Ghost of Tsushima Director’s Cut
Hogwarts Legacy
Avatar: Frontiers of Pandora
Atomic Heart
Результаты тестов со включенной аппаратной трассировкой лучей и/или DLSS/FSR/XeSS в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160
Black Myth: Wukong, RT+DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS
Cyberpunk 2077 v.2.21, RT
Cyberpunk 2077 v.2.21, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR
Senua’s Saga: Hellblade II, DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS
Assassin’s Creed Shadows, RT
Assassin’s Creed Shadows, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR
Alan Wake 2, RT
Alan Wake 2, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR
Ratchet and Clank: Rift Apart, RT
Ratchet and Clank: Rift Apart, RT + DLSS 3 (FG) / FSR4 / XeSS
Ghost of Tsushima Director’s Cut, DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS
Hogwarts Legacy, RT
Hogwarts Legacy, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS
Avatar: Frontiers of Pandora, RT
Avatar: Frontiers of Pandora, RT + DLSS 3 (FG) / FSR
Atomic Heart, DLSS 3 (FG) / XeSS
Indiana Jones and the Great Circle, RT
Indiana Jones and the Great Circle, RT + DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS
Рейтинг iXBT.com
Методика расчета рейтингов
Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте.
Рейтинги iXBT и полезности рассчитываются по следующей формуле:
Рейтинг iXBT для игр без использования трассировки лучей
КiXBT = (K1⁄30) × (POSS) ⁄ KA310 × 100 КПОЛ = KiXBT ⁄ Price × 10000
где:
К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:
| К = | (G0119xx × G0125xx × G0138xx) × |
|---|---|
| (G0219xx × G0225xx × G0238xx) × | |
| (G0319xx × G0325xx × G0338xx) × | |
| (G0419xx × G0425xx × G0438xx) × | |
| (G0519xx × G0525xx × G0538xx) × | |
| (G0619xx × G0625xx × G0638xx) × | |
| (G0719xx × G0725xx × G0738xx) × | |
| (G0819xx × G0825xx × G0838xx) × | |
| (G0919xx × G0925xx × G0938xx) × | |
| (G1019xx × G1025xx × G1038xx) × |
Для того чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КA310 (составляющую, учитывающую скорость работы Arc A310) за эталон и нормируем на нее показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно Arc A310. Для демонстрации разницы в процентах умножаем всё на 100.
Условные обозначения:
- КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
- КiXBT — рейтинг iXBT.com (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
- G01 — G10 — производительность (FPS) тестовых играх 1 — 10 в соответствующих разрешениях:
- G0119xx — 1920×1200
- G0125xx — 2560×1440
- G0138xx — 3840×2160
- Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных маркетплейсов (берется средняя цена)
- POSS — оценка новых функциональных возможностей видеокарты (см. пояснения ниже)
Рейтинг iXBT для игр c использованием трассировки лучей, DLSS/FSR/XeSS
КiXBT-RT = (K1⁄30) × (POSS) ⁄ KA310 × 100 КПОЛ-RT = KiXBT-RT ⁄ Price × 10000
где:
К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:
| К = |
|---|
| (G0119xx × G0125xx × G0138xx) × |
| (G0219xx × G0225xx × G0238xx) × |
| (G0319xx × G0325xx × G0338xx) × |
| (G0419xx × G0425xx × G0438xx) × |
| (G0519xx × G0525xx × G0538xx) × |
| (G0619xx × G0625xx × G0638xx) × |
| (G0719xx × G0725xx × G0738xx) × |
| (G0819xx × G0825xx × G0838xx) × |
| (G0919xx × G0925xx × G0938xx) × |
| (G1019xx × G1025xx × G1038xx) × |
Для того чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КA310 (составляющую, учитывающую скорость работы Arc A310) за эталон и нормируем на нее показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно Arc A310. Для демонстрации разницы в процентах умножаем всё на 100.
Условные обозначения:
- КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
- КiXBT-RT — рейтинг iXBT.com (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
- G01 — G10 — производительность (FPS) тестовых играх 1 — 10 в соответствующих разрешениях с включенными технологиями RT/DLSS/FSR/XeSS:
- G0119xx — 1920×1200
- G0125xx — 2560×1440
- G0138xx — 3840×2160
- Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных маркетплейсов (берется средняя цена)
- POSS — оценка новых функциональных возможностей видеокарты (см. пояснения ниже)
Оценка POSS на данный момент равна 1 (зарезервирована на будущее).
Хотим выразить благодарность
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)
за усовершенствование методики расчета рейтингов
Рейтинг ускорителей iXBT.com демонстрирует нам функциональность видеокарт друг относительно друга и представлен в двух вариантах:
- Вариант рейтинга iXBT.com без включения RT
Рейтинг составлен по всем тестам без использования технологий трассировки лучей. Этот рейтинг нормирован по наиболее слабому ускорителю из группы карт — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%). Рейтинги ведутся по 30 регулярно исследуемым нами акселераторам в рамках проекта Лучшая видеокарта месяца. В данном случае из общего списка выбрана группа карт для анализа, в которую входят GeForce RTX 5060 Ti и его конкуренты.
Рейтинг приведен для всех трех разрешений.
| № | Модель ускорителя | Рейтинг iXBT.com | Рейтинг полезности | Цена, руб. |
|---|---|---|---|---|
| 15 | RX 7800 XT 16 ГБ, 2430—2770 МГц/19,4 ГТ/с | 1486 | 229 | 65 000 |
| 16 | RTX 4070 12 ГБ, 2475—2760 МГц/21 ГТ/с | 1415 | 221 | 64 000 |
| 17 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, разгон до 3120 МГц/31,2 ГТ/с | 1411 | 235 | 60 000 |
| 18 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, 2647—2857 МГц/28 ГТ/с | 1308 | 218 | 60 000 |
| 19 | RTX 5060 Ti 16 ГБ, 2572—2790 МГц/28 ГТ/с | 1268 | 211 | 60 000 |
| 20 | RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с | 1224 | 261 | 47 000 |
| 21 | RTX 4060 Ti 8 ГБ, 2535—2790 МГц/18 ГТ/с | 1044 | 237 | 44 000 |
В среднем GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) отстает от GeForce RTX 4070 на 11%, обгоняя GeForce RTX 4060 Ti (8 ГБ) на 21%, а Radeon RX 7700 XT — на 3,5%. Повышенные частоты карты Gigabyte позволили ей почти догнать GeForce RTX 4070. Radeon RX 7800 XT является продуктом боле высокого уровня и попал в данный рейтинг исключительно из-за сильно завышенных розничных цен на GeForce RTX 5060 Ti, в дальнейшем сравнивать будем только с RX 7700 XT (и выходящим вскоре AMD Radeon RX 9060 XT).
В данном рейтинге учитываются только результаты в играх без включения RT и DLSS, в целом даже в классических играх новинка смотрится неплохо, однако проблема в завышенных розничных ценах, которые не только «и рядом не лежали» с рекомендованными ценами Nvidia, но и смотрятся в целом абсурдно.
- Вариант рейтинга iXBT.com с включением RT/DLSS/FSR/XeSS
Рейтинг составлен по 10 тестам, в которых используется технология трассировки лучей и одновременно технология Nvidia DLSS, AMD FSR или Intel XeSS. Этот рейтинг нормирован по самому слабому ускорителю в данной группе — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%).
Рейтинг приведен для всех трех разрешений.
| № | Модель ускорителя | Рейтинг iXBT.com | Рейтинг полезности | Цена, руб. |
|---|---|---|---|---|
| 09 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, разгон до 3120 МГц/31,2 ГТ/с | 3912 | 652 | 60 000 |
| 11 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, 2647—2857 МГц/28 ГТ/с | 3651 | 608 | 60 000 |
| 13 | RTX 5060 Ti 16 ГБ, 2572—2790 МГц/28 ГТ/с | 3558 | 593 | 60 000 |
| 14 | RTX 4070 Super 12 ГБ, 2475—2760 МГц/21 ГТ/с | 3520 | 469 | 75 000 |
| 16 | RTX 4070 12 ГБ, 2475—2760 МГц/21 ГТ/с | 3072 | 480 | 64 000 |
| 19 | RX 7800 XT 16 ГБ, 2430—2770 МГц/19,4 ГТ/с | 2138 | 329 | 65 000 |
| 20 | RTX 4060 Ti 8 ГБ, 2535—2790 МГц/18 ГТ/с | 2091 | 475 | 44 000 |
| 21 | RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с | 1754 | 373 | 47 000 |
GeForce RTX 5060 Ti уверенно занял первое место в своей группе, что объясняется поддержкой DLSS 4 с многокадровой генерацией (multiframe generation, MFG) в 5 из 10 тестовых игр. Эта технология позволяет картам поколения GeForce RTX 50 сильно, иногда в разы опережать предшественников по производительности. При этом можем повторить, что пока никаких серьезных проблем из-за применения MFG в таких играх мы не обнаружили.
В данном наборе игр GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) в среднем обошел даже GeForce RTX 4070 Super (на 1%), GeForce RTX 4070 — на 16%, GeForce RTX 4060 Ti (8 ГБ) — на 70%(!), Radeon RX 7800 XT — на 66%(!). Прирост производительности по сравнению с лидерами предыдущего поколения очень существенный. Но этот прирост обусловлен использованием MFG, а не чисто аппаратными возможностями GeForce RTX 5060 Ti.
Повышенные частоты карты Gigabyte позволили ей вплотную приблизиться к GeForce RTX 4070 Ti.
Рейтинг полезности
Рейтинг полезности тех же карт получается, если показатель предыдущего рейтинга разделить на цены соответствующих ускорителей. Для расчета рейтинга полезности использованы розничные цены на апрель 2025 года.
- Вариант рейтинга полезности без включения RT
Рейтинг приведен для всех трех разрешений.
| № | Модель ускорителя | Рейтинг полезности | Рейтинг iXBT.com | Цена, руб. |
|---|---|---|---|---|
| 03 | RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с | 261 | 1224 | 47 000 |
| 12 | RTX 4060 Ti 8 ГБ, 2535—2790 МГц/18 ГТ/с | 237 | 1044 | 44 000 |
| 13 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, разгон до 3120 МГц/31,2 ГТ/с | 235 | 1411 | 60 000 |
| 15 | RX 7800 XT 16 ГБ, 2430—2770 МГц/19,4 ГТ/с | 229 | 1486 | 65 000 |
| 17 | RTX 4070 12 ГБ, 2475—2760 МГц/21 ГТ/с | 221 | 1415 | 64 000 |
| 18 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, 2647—2857 МГц/28 ГТ/с | 218 | 1308 | 60 000 |
| 21 | RTX 5060 Ti 16 ГБ, 2572—2790 МГц/28 ГТ/с | 211 | 1268 | 60 000 |
Как и в случае со всеми ранее вышедшими GeForce RTX 50, цены GeForce RTX 5060 Ti завышены до неприличия. Выводы делать трудно. Точнее, выводы получаются простые: не обращать внимания на карты нового поколения, пока они не подешевеют, причем значительно.
- Вариант рейтинга полезности с включением RT/DLSS/FSR/XeSS
Рейтинг приведен для всех трех разрешений.
| № | Модель ускорителя | Рейтинг полезности | Рейтинг iXBT.com | Цена, руб. |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, разгон до 3120 МГц/31,2 ГТ/с | 652 | 3912 | 60 000 |
| 03 | Gigabyte RTX 5060 Ti Gaming 16 ГБ, 2647—2857 МГц/28 ГТ/с | 608 | 3651 | 60 000 |
| 04 | RTX 5060 Ti 16 ГБ, 2572—2790 МГц/28 ГТ/с | 593 | 3558 | 60 000 |
| 06 | RTX 4070 12 ГБ, 2475—2760 МГц/21 ГТ/с | 480 | 3072 | 64 000 |
| 07 | RTX 4060 Ti 8 ГБ, 2535—2790 МГц/18 ГТ/с | 475 | 2091 | 44 000 |
| 18 | RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с | 373 | 1754 | 47 000 |
| 22 | RX 7800 XT 16 ГБ, 2430—2770 МГц/19,4 ГТ/с | 329 | 2138 | 65 000 |
Напомним, что если исходить из рекомендованной розничной цены Nvidia в 429 долларов (без налогов), то с учетом всех надбавок (НДС плюс торговая наценка) можно было бы рассчитывать на справедливую цену подобных карт в районе 53 тысяч рублей. Но даже если взять завышенные пока реальные цены на GeForce RTX 5060 Ti (около 60 тысяч рублей на момент публикации обзора), новинка опережает всех соперников в своей ценовой группе. Однако всё это справедливо, лишь если в играх используется многокадровая генерация MFG в рамках DLSS 4.
Все данные по производительности, а также рейтинги iXBT.com и полезности имеются в таблице Excel, которую можно скачать здесь (zip-архив). Желающие могут самостоятельно подсчитать рейтинги, подставив цены, актуальные для конкретного региона.
Выводы и сравнение энергоэффективности
Ускоритель Nvidia GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) — очередной представитель нового поколения GeForce RTX 50, модель пятого сверху уровня (или четвертого, если исключить из рассмотрения GeForce RTX 5090, не являющуюся чисто игровой видеокартой). Это уже относительно массовый ценовой сегмент для современных видеокарт.
Многие уже знакомы с особенностями архитектуры Blackwell, особенно с новой технологией мультикадровой генерации (MFG). И наши тесты с использованием DLSS 4, особенно при генерации трех и более кадров на основе разных моделей ИИ, показывают, что в таких условиях GeForce RTX 5060 Ti не только легко обходит модели того же уровня из предыдущего поколения, но и может догнать GeForce RTX 4070 (а то и GeForce RTX 4070 Super).
При этом GeForce RTX 5060 Ti уже не вписывается в утвержденную временем формулу, когда ускорители нового поколения обгоняют карты более высокого уровня из предшествующего поколения. В данном случае новинка на штатных частотах и без использования апскейлинга с MFG не смогла обойти GeForce RTX 4070, с использованием MFG же GeForce RTX 5060 Ti резко уходит вперед, догоняя даже GeForce RTX 4070 Super.
Стоит напомнить, что некоторое время назад Nvidia выпустила новую версию своего фирменного приложения Nvidia App, позволяющую ускорителям поколения GeForce RTX 50 принудительно включать MFG в играх, поддерживающих старую технологию генерации промежуточных кадров (DLSS 3), а таких игр уже много. То есть список игр, в которых карты GeForce RTX 50 могут получить колоссальный прирост производительности, автоматически резко вырос.
Да, остался вопрос качества графики при использовании DLSS 4, возможных задержек и лагов. Мы разберем всё это в отдельном материале, который уже готовим (и постоянно откладываем, потому что Nvidia и AMD выпускают новые карты, и мы в первую очередь занимаемся тестированием новинок). К тому же, это очень сложный аспект, и его невозможно исследовать в рамках обычного обзора видеокарты или даже текущего базового материала. Пока лишь отметим, что в 5 играх (Alan Wake 2, Senua’s Saga: Hellblade II, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle и Hogwarts Legacy), в которые уже внедрена (через патчи) поддержка технологии DLSS 4, явных нареканий на качество не было — встречались лишь мелкие артефакты, которые не портили впечатление (при генерации 4 кадров). Мы полагаем, что, как и в случае с первой версией DLSS, оптимизация под разные игры будет вестись непрерывно, и DLSS 4 можно будет пользоваться совершенно полноценно.
Еще раз отметим, что доля программной работы при использовании видеокарт (аппаратно-программного комплекса) сильно выросла. И даже если GPU имеет не сильно отличающийся от предшественника традиционный набор аппаратных блоков, но при этом получил ряд средств, позволяющих активно работать с нейронными сетями, включая программные оптимизации, он может претендовать на звание ускорителя нового поколения.
То есть программная часть работы ускорителей становится всё более весомой, всё активнее использует имеющиеся наработки в области ИИ (нейронных сетей), а аппаратная часть GPU должна иметь нужные для быстрых вычислений блоки. Очевидно, что мы уже живем в новой реальности, когда видеокарта может «перепрыгивать» флагманские решения предыдущих поколений исключительно за счет Gen AI (и мы должны принять эту реальность, нравится нам или нет).
В классических играх без RT, а также в играх с RT и/или с технологиями динамического масштабирования DLSS (1/2/3)/FSR/XeSS новый ускоритель GeForce RTX 5060 Ti находится между GeForce RTX 4070 и GeForce RTX 4060 Ti (ближе к первому). В играх же, где имеется возможность задействовать DLSS 4 (Multi Frame Generation, MFG), его производительность резко возрастает, и новинка может догнать даже GeForce RTX 4070 Super.
Если посмотреть на энергоэффективность, то GeForce RTX 5060 Ti по этому показателю входит в топ-10 в классических играх и занимает первое место в играх с RT и технологиями масштабирования.
Энергоэффективность
Еще раз повторим то, что мы писали в прошлых материалах по GeForce RTX 5070/5070 Ti. Прирост «чистой» производительности у всех GeForce RTX 50 многим кажется недостаточным, энтузиасты желали бы видеть в новом поколении улучшения не на 15%-30%, а много больше, да еще за меньшие деньги. Но такое и раньше-то случалось редко, а сейчас и вовсе стало невозможно, поскольку прогресс процессоров общего назначения серьезно замедлился относительно предыдущих десятилетий, когда увеличение вычислительной мощности происходило лавинообразно. Тогдашний стремительный прогресс объяснялся постоянными улучшениями в микроэлектронном производстве, которые позволяли размещать на той же площади кристалла всё большее количество транзисторов, работающих на всё более высокой тактовой частоте. Однако со временем начали сказываться физические ограничения кремниевого полупроводникового производства, и каждый последующий скачок производительности осуществить всё сложнее. В итоге плотность размещения транзисторов и производительность процессоров сейчас растут относительно медленно.
Производители нашли выход: всё большее развитие получают аппаратные ускорители искусственного интеллекта — машинного обучения, нейросетей, и это используется для нивелирования проблем техпроцессов в том числе и в графических процессорах. В этом есть определенный смысл: вместо тупого расчета каждого пикселя можно более эффективно использовать уже имеющуюся информацию из соседних, формируя реалистичную картинку. Искусственный интеллект уже позволяет за несколько секунд рисовать реалистичные изображения с нуля по текстовому описанию, а через какое-то время это будет доступно и в динамике. Более того, для создания 3D-графики можно использовать кучу информации о кадре и объектах в нем, и правильно обученный ИИ способен сделать с этим многое — это показывает Nvidia, продвигая «нейронный рендеринг» в качестве одной из основных фишек архитектуры Blackwell. Их новые графические процессоры приспособлены к такой работе лучше предыдущих, а вот ускорение классического рендеринга явно притормозилось из-за описанной выше проблемы.
Использовать более тонкие техпроцессы с нормами 3 нм или хотя бы 4 нм не позволяют технологические ограничения, и эффективное массовое производство очень больших кристаллов GPU с необходимыми характеристиками сейчас затруднительно. Вероятно, их себестоимость выросла бы до неприемлемых значений, и пока что никто не предложил рынку лучшие пути развития, чем развитие нейронного рендеринга. Конечно же, «честные» кадры, полностью отрендеренные традиционными методами, могут казаться более «правильными», чем сгенерированные при помощи ИИ промежуточные, и в целом это так и есть — вторые пока что вообще просто невозможны без первых. Но улучшают ли комфорт и качество при игре возможности ИИ? DLSS делает это уже сейчас, новые ИИ-модели подняли качество масштабированных кадров даже выше, чем у «честных», а генерация кадров добавляет необходимой плавности на игровых мониторах с большой частотой обновления. Одно это уже делает линейку GeForce RTX 50 лучше, чем до сих пор неплохое предшествующее семейство GeForce RTX 40.
Конкретная протестированная карта Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Gaming OC 16G (16 ГБ) имеет сравнительно компактные размеры 28×12 см, занимая 2 слота в системном блоке. Использованный кулер довольно тихий, при этом карта может потреблять до 180 Вт или чуть больше и имеет один 8-контактный разъем питания (PCIe 2.0). У карты 4 видеовыхода: 1 HDMI 2.1b и 3 DisplayPort 2.1b — последний обеспечивает пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20 и позволяет подключить 8K-дисплей с частотой обновления 60 Гц по одному кабелю.
Отметим еще раз, что GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) будет обеспечивать хороший комфорт во всех играх на высоких настройках качества при отключенных трассировке лучей и технологиях масштабирования в разрешениях до 1440p (2.5K) включительно.
Однако при использовании RT мы все-таки советуем включать DLSS (при возможности — DLSS 4 с MFG). Без динамического масштабирования с трассировкой лучей придется ограничиться лишь разрешением 1080p (Full HD).
25 апреля 2025 Г.
Источник: ixbt.com
